La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : compagnon (22)(...) En multipliant les points de vue (la réaction de tel PNJ, les mouvements de la foule, l'incompréhension d'uncompagnon, le regard de tel autre, la lente progression de l'adversaire), vous donnez le sentiment d'un inéluctable auquel tout le monde assiste. (...)
Enfin, si votre groupe ne comprend aucune Croix noire et n'a pas joué la campagne d'Eisen, le seul lien qu'ils ont avec l'ordre est leurcompagnonde route Kreuzritter. Dans ce cas-là, ce dernier insiste sur les talents de vos héros et leur aide indéniable dans la fuite et la capture de l'Empereur, certifiant qu'ils ignorent tout de la nature et des buts de l'organisation. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice.Compagnon: Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Ecole d'Aldana (compagnon). Exploiter les faiblesses (Aldana) 4, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. Apprenti : +1 dé d'initiative supplémentaire lancé non gardé par niveau de l'école (ici, 3)Compagnon: +5 au ND pour être touché. Ecole d'Ambrogia (maître). Coup de pommeau 5, Exploiter les faiblesses (Ambrogia) 5, Feinte (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. (...)
Apprenti : pas de pénalité de main non directrice si usage d'une dague ou d'une main gauche. Avantage Gaucher gratuit (+1g0 à l'attaque). +2 points de dommage.Compagnon: si blessure grave infligée, le personnage peut en recevoir une pour en infliger une deuxième. (...)
Apprenti : pas de pénalité de main non directrice et 1 augmentation gratuite si usage d'un bouclier.Compagnon: Si le personnage réussit sa défense active (escrime), l'adversaire subit 1g1 dommages +1g0 par tranche de 5 points au-dessus du jet d'attaque de l'adversaire. (...)
Maître : Une fois par tour, le maître peut utiliser une interruption pour attaquer. Ecole de Scarron (compagnon). Corps à corps 4, Double parade (arme improvisée/ escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Scarron) 5, Marquer (arme improvisée) 5. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice si usage d'une arme improvisée. +1 augmentation gratuite si défense active avec Parade (arme improvisée).Compagnon: Le personnage peut ramasser et attaquer/parer en une seule action. Il reçoit égalemet 1 augmentation gratuite en défense active, même s'il ne s'agit pas d'une parade. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice.Compagnon: Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice.Compagnon: Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice et ajoutez la phase actuelle à votre initiative totale quand vous tenez un couteau dans une main (+6 en phase 6).Compagnon: Lorsque vous maniez un couteau dans chaque main, vos adversaires doivent utiliser deux augmentations pour leur défense active contre vous. (...)
Acte II : Alban du Plessis de Saint Arnaud, vicomte d'Ancelac (homme de main) : Avantages : Ecole de Valroux (compagnon). Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Valroux) 4, Feinte (escrime) 4, Marquer (escrime) 4. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice.Compagnon: Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)
Appartenance (école d'escrime). Polyglotte : castillian, eisenör (L/E), montaginois (L/E). Ecole d'Eisenfaust (compagnon). Coup puissant (arme lourde) 3, Désarmer (Panzerfaust) 3, Exploiter les faiblesses (Eisenfaust) 3, Lier (Panzerfaust) 3. (...)
Ces augmentations doivent être utilisées durant le tour en cours, contre le même adversaire et avant sa prochaine attaque.Compagnon: En réussissant une défense active avec un dé d'héroïsme, lecompagnonpeut briser l'arme adverse avec son Panzerfaust. Il faut pour cela réussir un jet de Gaillardise, ND 30 pour une arme d'escrime, 35 pour une arme lourde et 40 pour un autre type d'arme. (...)
Note : Afin de faciliter la progression des duellistes, j'ai abaissé le rang des compétences de spadassin à 3 pour obtenir la capacité decompagnon. Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 3 Armes lourdes : Attaque (armes lourdes) 4, Parade (armes lourdes) 4. (...)
Apprenti : Pour chaque phase où vous mettez une action en réserve, vous ajoutez à votre jet un nombre de points égal à votre niveau de maîtrise (jusqu'à +5 pour un apprenti, +10 pour uncompagnonet +15 pour un maître). Si vous recevez une blessure grave alors qu'une de vos actions se trouvait en réserve, votre concentration est brisée et vous devez tout recommencer mais vous ne perdez pas l'action.Compagnon: Si vous ajoutez votre rang de Commander au jet de Stratégie de votre général, vous ignorez la pénalité normale de -2 qu'elle impose habituellement au jet personnel. (...)
Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. S'il n'est pas utilisé à la fin du tour, il est perdu. Ecole de Valroux (compagnon) : Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 4. (...)
Apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand usage d'une dague ou d'une main gauche en même temps qu'une arme d'escrime. + 1 augmentation gratuite s'il utilise une de ces armes pour parer avec sa main non directrice.Compagnon: Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...