Les Barreaux du Ver
sur Eric Christ au format (811 Ko)
Le Ver ne pourra jamais détruire absolument tout les Garous. Il en est conscient car les Garous sont des êtres aptes à survivre. Même s'il arrivait à faire que chaque parcelle de la terre soit recouvert par du béton, certaines tribus de Garous (Rongeurs d'Os et Marcheurs sur Verre) réussirait tout de même à subsister. Même s'il lançait une grande vague d'extermination des Garous, certains réussiraient toujours à se cacher et à continuer la lutte. De plus, il aurait voulu continuer à corrompre certains ...Contient : swat (10)(...) Les Garous ont à peine cinq tours de jeu pour tenter de fuir, s'ils savent qu'ils ont déclenché une alarme. Si les personnages ne font rien, une escouade duSWATse postera devant le maison de Kennan, bouclant en même temps, le quartier tout entier. Les personnages n'ont quasiment aucune chance de s'enfuir (mais qui sait de quoi sont capables des joueurs pour la survie et la liberté de leurs Garous), parce que chacune des fenêtres sont surveillés par des snipers postés sur les toits des maisons entourants celle de Kennan (mais pas jusqu'au bout). (...)
Dès que les flics seront là, ils tenteront de négocier avec les personnages leur reddition. Une quinzaine de tours après le déclenchement de l'alarme, leSWATreçoit l'ordre d'investir la maison. Les personnages peuvent tenter de se défendre, mais ne pourront jamais défaire à eux seuls une escouade surentraînée duSWAT. De plus, si le Sept de la Verdure venait à apprendre que des Garous s'étaient transformés en Crinos pour défaire un groupe d'humains, les sanctions seraient terribles (ça pourrait même peut-être aller jusqu'à la rétrogradation d'un Rang !). Voici la décomposition des actions duSWAT: - Cinq tours après le déclenchement de l'alarme : Arrivée sur place d'une section duSWAT. Début des négociations. - Sept tours après le déclenchement de l'alarme : Les Snipers prennent place sur les toits environnants coupant toute chance de sortie aux Garous. (...)
Si les personnages veulent sortir juste au moment de l'entrée du groupe d'intervention dans la maison, ils doivent faire un test de Furtivité + Perception (10 : Hé ! C'est leSWATtout de même !). Si un joueur obtient au moins un succès, il sort de la maison par une fenêtre et arrive dans le jardin d'une maison voisine5. (...)
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Astuce 2, Intelligence 2, Capacités : Commandement 1, Vigilance 2, Conduite 3, Bagarre 2, Mêlée 3, Armes à feu 2, Connaissance de la rue 2, Droit 2. Volonté : 6. Equipement : Revolver lourd, Matraque, du sang froid, gilet pare-balles. Membres duSWAT: (10). Attributs : Pareils que ceux des flics sauf Force 3 et Astuce 3. Capacités : Pareils que ceux des flics sauf Furtivité 2, Bagarre 3, Vigilance 3. (...)
Volonté : 7 ou 8. Pouvoirs : à vous de choisir. Gardiens : (20). Ils ont les mêmes scores que les membres duSWATmais ont les pouvoirs Sentir le Ver et Griffes et Crocs et équipement : Fusil à pompe avec balles en argent. Tomas Hawk : (1). Il a les mêmes scores que les membres duSWATavec les pouvoirs suivants : Sentir le Ver, Forme Gazeuse, Berseker, Immunité contre le Délire, Griffes et crocs. (...)
Mais cela fait partie du scénario. 4 Note au maître de jeu : Il serait intéressant de faire jouer aux personnages l'intervention duSWATpour après, déboucher sur une course-poursuite folle dans les rues de New-York. Pour cela, il vous suffit de retirer les snipers dès le début de la scène. (...)