Premiers Pas
sur La Page à Papat au format (13 Ko)
Premiers Pas est un scénario pour Ambre. Il s'adresse à des débutants ou à de jeunes princes d'ambres faisant leurs premiers pas à la Cour d'Ambre. Les joueurs n'ont pas besoin d'une connaissance approfondie de l'univers ou des pouvoirs. Les données essentielles sont détaillés dans le scénario et peuvent être « ingérés » facilement en cours de route. Il est préférable que les joueurs soient d'une manière ou d'une autre fils d'un prince d'ambre (même s'il l'ignore) mais qu'aucun n'ait accès à des ...Contient : ambre (24)Premiers Pas Premiers Pas est un scénario pourAmbre. Il s'adresse à des débutants ou à de jeunes princes d'ambres faisant leurs premiers pas à la Cour d'Ambre. Les joueurs n'ont pas besoin d'une connaissance approfondie de l'univers ou des pouvoirs. Les données essentielles sont détaillés dans le scénario et peuvent être « ingérés » facilement en cours de route. Il est préférable que les joueurs soient d'une manière ou d'une autre fils d'un prince d'ambre(même s'il l'ignore) mais qu'aucun n'ait accès à des pouvoirs tels que La marelle, le Logrus ou les atouts. (...)
Afin de bien comprendre le problème posé par Eregnor, penchons-nous d'un peu plus prés sur la géopolitique du cercle d'or.Ambredoit sa richesse à sa particularité : elle est au centre de l'univers. Si les ombres du cercle d'or souhaitent commercer, ou simplement communiquer entre elles, elles doivent impérativement passer parAmbre. Toutes les routes mènent àAmbreet surtout en partent.Ambreest donc la plaque tournante d'un commerce inter-ombre. Les princes d'Ambres font et défont les routes commerciales. Ils en sont tout naturellement arrivés à contrôler le trafic, faire la police, etc. (...)
Eregnor est en effet un minuscule royaume d'ombre qui permet le passage entre deux royaumes du cercle d'or : Kashfa et Begma. Et ceci sans avoir recours à un détour parAmbre. Eregnor est donc une région stratégique permettant aux deux royaumes de communiquer l'un avec l'autre indépendamment d'Ambre. Riche et fertile, ce petit royaume peu peuplé devint vite une proie tentante pour les rois de Begma et de Kashfa. (...)
Nul ne se souvient plus comment ont débuté les hostilités, mais depuis des siècles, Eregnor vit au rythme des invasions venus de l'un ou l'autre royaume.Ambrea essayé à maints reprise de maintenir la paix dans la région, peine perdue. Les expéditions militaires succèdent aux traités sans que rien n'y changent. La situation est à ce point confuse que la couronne d'Ambrepréfère encore une solution diplomatique afin de ne vexer aucuns des partis. Dalt est un jeune prince d'Ambre, fils d'Obéron et de Deela la désacratrice (pour plus de détails relire le sang d'Ambreou mieux encore chevalier d'Ombre, le supplément au jeu de rôleAmbre, p52 et 53). Originaire d'Eregnor, il a fait de cette ombre son fief, et désire acquérir une indépendance vis à vis d'Ambreet des royaumes de Begma et Kashfa. Ajouter un désir de vengeance personnel enversAmbre, et nous obtenons le grand méchant de notre histoire. Ces informations, ou du moins une partie, peuvent être communiqué aux joueurs si ceci viennent des royaumes de Kahsfa et Begma : la solution la plus amusante. En effet les joueurs auront tendance à se méfier les uns des autres tout en se serrant les coudes sachant qu'ils n'ont rien à voir avec cette histoire. Si les joueurs ne proviennent pas de ces ombres, ils seront tout de même impliqués dans le scénario et ces informations leurs seront communiqués par des officiels du palais. L'ambassadeur. Les joueurs sont àAmbrepar une belle nuit d'été. Qu'ils se connaissent ou pas n'a aucune importance. Ils se baladent en ville, font la tournée des grands ducs, ou se soulagent contre un mur dans une ruelle peu fréquenté. (...)
L'homme en question est Arkim, chef du protocole de l'ambassadeur Izarra, représentant du Kahsfa. Derrière les PJs des pas retentissent : la milice d'ambresurvient sur ces entre faits. Des mots de pouvoir et sorts de désorientation neutralisent les fortes têtes. (...)
» Quoi qu'en dise les PJs, il ne tarira pas d'éloges sur leurs exploits guerriers et les invite dans sa suite pour le reste de son séjour àAmbre. Il leur proposera même de faire partie de sa garde personnelle. Après avoir vidé quelques verres, il les congédiera pour la nuit tout en jetant un oeil coquin vers une soubrette... C'est alors Arkim qui les prendra en charge et les installera dans l'antichambre du prince, délogeant par la même quelques courtisans. (...)
Les joueurs peuvent donc en profiter pour entamer une visite, bien que le dispositif de sécurité les empêche d'aller fouiner dans tous les recoins (ailes réservé à la famille d'Ambre, appartements du roi, salle de la marelle). A la réception seront présent : Bénédict : peu loquace comme à son habitude. (...)
Jopin, le gardien du phare, les accueille avec une profonde indifférence, comme si le spectacle semblait pour lui, habituel... Il leur fournit une barque, à manger et des vêtements. Ils peuvent alors rejoindreAmbre. S'ils n'y ont pas encore pensé, ils doit maintenant se poser de nombreuses question : mais que c'est-il passé ? (...)
Des poils les mains de l'ambassadeur laissent à penser à un singe, il faut donc retrouver Tramvir. En cherchant àambreet peut être en faisant jouer quelques relations, on pourra apprendre que Tramwir faisait la tournée des cabarets ambrien avant d'être engagé pour la réception de l'ambassadeur. (...)
Tramwir y est effectivement connu, mais comme un rimailleur sans talent, pas un montreur d'animaux : d'ailleurs les mascarets sont inconnus en Eregnor. En fait, il est partis il y a un mois : un imprésario lui préparaient une tournée àAmbre... Seul un de ces amis sait que ce mystérieux inconnu est partis avec Tramwir il y a de cela un mois : il était sur une drôle de monture : un cheval un tantinet reptilien avec une longue queue, ils sont partis droit dans la forêt qui borde la collégiale. (...)
S'ils le suivent ou le poursuivent, il regagnera une ombre désertique où ses troupes sont en train de s'entraîner au maniement des armes à feu en vue de l'invasion d'Ambre. Ils pourront peut-être même y apercevoir un rouquin du nom de Luke ou encore Rinaldo. Inutile de dire, qu'il s'agit là de se jeter dans la gueule du loup. (...)