Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : kakujin (32)Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel,kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par unekakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre la main sur leur ennemi et payer leur dette à des yakusas* avant que ceux-ci n'exécutent leurs amis. CONSEIL PREALABLE : Sachant que les joueurs n'ont pas créé leurkakujin* sur mesure, et afin qu'ils se l'approprient, n'hésitez pas à prendre le temps de leur faire une petite introduction individuelle en revenant sur leur background dans leur manga et depuis l'Eveil (l'otaku* qui les a aidé, leur rencontre avec les autres, leur vie au minshuku*, etc. (...)
Il chargea donc l'un des prêtres de retrouver son arme pendant que, de son côté, il commencerait à préparer la croisade qui libérera le monde de l'emprise du Mal. Le prêtre fanatisé par la vision de l'envoyé de son Dieu engagea Ibiki, une jeunekakujin* sauvée elle aussi de Tokyo. Shijisha* intelligente et manipulatrice dans son shojo* d'origine, elle comprit très vite que si elle prenait le contrôle de l'Archange, le monde serait à ses pieds. (...)
Kumiko, qui les observe, dissimulée derrière un buisson, depuis son arrivée à Saitama en camping-car, est tombée amoureuse de ce groupe dekakujin* et s'est autoproclamée admiratrice secrète officielle du groupe. Heureuse de voir que ses cadeaux (objets manga d'une durée de vie d'environ deux semaines) plaisaient, elle leur laissa d'autres présents (chocolats, nourriture, boissons, bento*, etc. (...)
Celui-ci avait pour mission de recruter dix brutes pour attaquer une jeune fille (ellemême, mais elle ne le dit pas au mafieux) qu'ils pourraient trouver à trois endroit différents : à son hôtel, le « Shimoyo » (où ils pourront la visualiser, mais où la forte fréquentation empêche une attaque publique), à la « Technosami », société où elle travaille (de même, elle savait qu'ils ne choisiraient pas ce lieu pour l'attaquer), ou devant la porte de l'un de ses amis (elle a donné l'adresse des personnages) au moment où elle ira lui rendre visite. Tandis que leskakujin* la trouvent sur le perron, dix brutes se mettent ainsi à l'attaquer. Une fois le combat achevé, Ibiki leur explique qu'elle aussikakujin*, elle est pourchassée par un clan de yakusas* de la ville. Elle poursuit ses mensonges, affirmant qu'elle possédait un cube magique lui permettant de créer tous les objet qu'elle souhaitait, et que c'est ainsi qu'elle a créé leurs cadeaux. (...)
Kumiko, dissimulée derrière le bosquet comme tous les jours après la remise de ses cadeaux, est témoin de la scène mais n'ose pas pour le moment intervenir, et préfère prendre en filature Ibiki afin de mettre à jour ses plans machiavéliques et passer pour une héroïne auprès deskakujin*. Le but d'Ibiki est simple : trouver des gogos pour servir de bouc-émissaire pendant qu'elle volera de son côté l'épée au clan de yakuzas*. (...)
Note au MJ* : Ibiki fera le nécessaire pour rester en retrait afin de pouvoir filmer l'intrusion des personnages, et de donner l'alerte s'ils se montrent trop discrets. Une fois la diversion effective, elle aura le temps de voler l'épée et d'abandonner leskakujin* à leur sort face aux yakusas.* La villa des yakusas* se situe à la périphérie de la ville. Gardée de jour comme de nuit, elle est entourée d'un mur de pierre et possède un grand jardin. (...)
Quant à la société Technosami, elle trafique depuis quelques jours des objets manga qu'elle étudie en secret dans ses locaux, d'où le malaise si l'on parle dekakujin* ou d'objet manga. CHAPITRE III : UN REVEIL MOUVEMENTE. Au troisième jour après l'intrusion chez les yakusas* (si les joueurs ne se sont pas rendus pour discuter avec le chef du clan ou si l'un d'entre eux n'a pas été fait prisonnier), le 12 janvier, un groupe de cent personnes encercle leur minshuku* au matin. (...)
Le chef du clan en personne viendra leur faire une proposition : s'ils rendent l'épée volée et qu'ils réunissent la somme de 12 000 000 yens (environ 105 717 euros) en dédommagement, ils ne seront pas massacrés sur place. Leskakujin* ne comprennent probablement pas ce dont le chef parle. Il se montre alors très calme et leur explique que son épée magique trouvée dans les ruines de Tokyo, capable de faire jaillir des flammes à volonté, lui a été dérobée lors de leur intrusion. (...)
Une fois que les joueurs auront cédé à tous ses caprices, elle révélera le nom de la ville (Fukuoka) et du bar (Avenir) où elle a vu entrer Ibiki avec une grosse épée attachée dans le dos. Note au MJ* : Voici enfin l'entrée en scène de Kumiko,kakujin* complètement azimutée. N'hésitez pas à la surjouer alternativement cinglée, puis très sérieuse, puis de nouveau cinglée quand elle perd les pédales en face de ses amoureux, et ainsi de suite. (...)
En écumant les rues de la ville, les joueurs peuvent repérer deux prêtres en robes de bure noire accostant les passants humains etkakujin* pour essayer de les endoctriner dans une Guerre Sainte contre le Mal qui submerge le monde. (...)
Près de trois cents personnes sont déjà en train de se confectionner des tabards blancs à croix rouge et s'entrainent intensivement au maniement d'armes diverses et aux techniques de combat militaires. Une tente trône majestueusement au centre du camp où sont conduits leskakujin* s'ils suivent les prêtres. En sillonnant le camp, ils aperçoivent Ibiki en train d'entrer dans une tente pour se cacher. (...)
Le memo ne servira que si vous souhaitez raccorder ce scénario au second scénario de la campagne du Tome 1, ou si vous souhaitez par la suite développer une intrigue autour de la Dong Corp. EPILOGUE : Une fois l'épée acquise, leskakujin* doivent faire vite pour la ramener aux yakuzas*. Libre à eux de trouver un moyen de ramener l'argent supplémentaire (vente des objets manga, vol, ou même offrir l'un des objets en échange de leur dette). (...)
Deux fins au choix s'offrent à vous, selon l'effet que vous souhaitez donner, à savoir conclure le kit d'initiation, indépendamment du Tome 1 d'MnD, afin que chacun puisse ensuite créer son proprekakujin* après cet avant-goût, ou, si les joueurs le souhaitent, poursuivre avec ces personnages précréés, et ainsi pouvoir raccrocher à la campagne de L'Eveil. (...)
Fin 1 (du kit d'initiation) : Ibiki, persuadée que tout le monde est mort lors de la bataille finale, a décidé d'aller réquisitionner le minshuku* deskakujin*. Trois jours après la terrible bataille, le 22 janvier, elle entre donc par effraction en plein jour dans le minshuku* où les joueurs sont en plein repas autour du kotatsu*. Au moment exact où leskakujin* s'apprêtent à lui tomber dessus, ils sont projetés dans un tunnel de lumière, apercevant au loin un torii* avant de perdre conscience. (...)
L'un de leurs otakus* leur indique aussi qu'un autre groupe d'otakus* de la ville Nanao recherche deskakujin* pour élucider ce mystère. Il ne reste plus maintenant qu'à relier ceci au début du scénario 2 de la campagne du livre 1 de MnD, avec deux jours (19-20-21 janvier) pour le scénario n°2, quelques heures pour le scénario n°3 (21-22 janvier), et enchainer ainsi sur la Dispersion ensuite. (...)
/ Ré : Social / Df : Mental / Po : Vue ou Voix / Du : Variable / Ct : 9], Social x3, Parfum d'Aphrodite Niv. 0 [Lekakujin* dégage un parfum le rendant irrésistible et gagne +1 en Social. / Ré : Social / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : RSD tours / Ct : 0], Clin d'oeil ravageur Niv. (...)
Lorsqu'elle découvrit le minshuku* de Madame Sakata et ses drôles d'habitants, puis fut témoin du manège d'une jeunekakujin* leur déposant des cadeaux quotidiens, elle sut ce qu'il lui restait à faire. KUMIKO : Fiche signalétique : Nom : Ikata, Prénom : Kumiko / Manga d'origine : Les amours maudites de Kumiko / Classe : Lover / Age : 16 ans / Taille : 1,63 m / Poids : 50 Kg. (...)
Caractéristiques : Force : 3 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Perception : 2 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 8 / PM : 10 / Notoriété : Yin 0, Yang 1 / Défense : 0 Pouvoirs : Grands yeux pleins de larmes Niv. 0 [Lekakujin* semble inoffensif, ses adversaires s'en détournent. / Ré : Social / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : 1 tour / Ct : 0], Contrôle végétal Niv. 1 [Lekakujin* accroît ou diminue la croissance d'une plante, qui peut se mouvoir un peu pour faciliter ou embarrasser les mouvements. (...)
Caractéristiques : Force : 4 / Mental : 2 / Agilité : 4 (12) / Perception : 2 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 10 / PM : 8 / Notoriété : Yin 0, Yang 2 / Défense : 0 Pouvoirs : Agilité x3, Attaques multiples Niv. 0 [Lekakujin* peut effectuer 2 attaques par tour. / Ré : Force / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : RSD tours / Ct : 1], Griffes rétractiles Niv. (...)
Caractéristiques : Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Perception : 3 / Précision : 3 / Social : 3 / PV : 9 / PM : 9 (18) / Notoriété : Yin 1, Yang 2 / Défense : 0 Pouvoirs : Contrôle de densité Niv. 0 [Lekakujin* ne peut pas être déplacé s'il ne le souhaite pas. / Ré : Force / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : Scène / Ct : 3], Aura élémentaire Niv. 0 [Aura d'eau : immunise lekakujin* au feu et à la chaleur ; augmente sa Défense de +2. / Ré : Mental / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : Scène / Ct : 1], Dessèchement Niv. (...)
0 [Dégâts + 3 / Ré : Perc-Préc / Df : Aucune / Po : Toucher / Du : Instantané / Ct : 3], Vol de pouvoir Niv. 0 [Lekakujin* peut voler un pouvoir au hasard et s'en servir. / Ré : Mental / Df : Force / Po : Toucher / Du : 1 tour / Ct : 3], Points de Maho x2. (...)
Equipement : Objet manga (Baguette d'invocation d'ange : Invoque un ange aux ordres du porteur de la baguette pour 2D6 tours, 1 utilisation par semaine maximum ; Caractéristiques de l'ange : Force : 4 / Mental : 4 / Agilité : 4 / Perception : 4 / Précision : 4 / Social : 4 / PV : 12 / PM : 12 / Défense : 0 / Talents : Vol, Mêlée, Séduction / Pouvoirs : Soin niveau 2 (Divins) [Lekakujin* soigne les gens à sa portée. La cible du pouvoir ne peut pas dépasser son nombre de PV maximum. (...)
La cible regagne 3D6 PV / Ré : Mental / Df : Aucune / Po : Vue / Du : Instantané / Ct : 2], Coup de pouce divin niveau 2 (Divins) [Lekakujin* demande une aide directe de sa divinité sur une cible située dans son champ de vision ou sur lui-même. (...)
/ Ré : Mental / Df : Aucune / Po : Vue ou Personnelle / Du : Instantané / Ct : 10], Zone de sanctuaire niveau 1 (Divins) [Lekakujin* crée une zone centrée sur lui-même qui ôte 1D6 blessures de combat. Tout (objet, ami, ennemi) ce qui se trouve dans la zone est affecté par les effets du sort. / Ré : Mental / Df : Aucune / Po : 10 m autour dukakujin* / Du : RSD tours / Ct : 6].), Robe de bure rouge. ARCHANGE MICHEL : Fiche signalétique : Nom : Michel / Manga d'origine : Hell's Archangels / Classes : Divin et Athlète / Age : Inconnu / Taille : 2,07 m / Poids : 110 Kg. (...)
/ Ré : Per-Pré* / Df : Aucune / Po : 100 m / Du : Instantané / Ct : 3], Détection de la vérité Niv. 0 [Lekakujin* sait si la personne lui dit la vérité. / Ré : Mental / Df : Mental / Po : Ouïe ou Vue / Du : 1D6 tours / Ct : 1], Force x4, PV x4. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...