Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : réussite (23), reussite(...) Lorsque vous ferez agir votre personnage en conséquence, le MJ vous demandera parfois de lancer des dés, et le résultat obtenu déterminera si l'action entreprise par votre personnage résulte en un échec ou uneréussite. C'est en s'appuyant sur les règles du jeu que le MJ interprétera les résultats de vos jets de dés et vous décrira les effets de vos actions. (...)
Dans ce cas, il vous faut dépenser le point d'Audace avant de lancer les dés, et cette option n'est pas autorisée en situation de combat. Si le test requiert une Marge deRéussite, la MR accordée est de 10. Intervertir les dés sur un résultat au d100. Par exemple, si vous tirez 83 au jet de dés, vous pouvez choisir de le changer en un 38. (...)
Les tests dans Eclipse Phase se font au d100 et en comparant le résultat du jet de dés (allant de 0 à 99) à un « score cible », habituellement le score de la compétence utilisée (voir ci-dessous). Si vous faites un jet inférieur ou égal au score cible, c'est uneréussite. Au-delà, c'est un échec. Un jet donnant 00 est toujours considéré comme uneréussite, un 99 est toujours un échec. DIFFICULTES ET SCORES CIBLES : Comme précisé ci-dessus, la difficulté sur un jet de d100 dans Eclipse Phase est normalement fixée par le score de la compétence utilisée. (...)
Ce sera au MJ de décider quand un joueur doit effectuer un test. La règle d'or, c'est qu'un test n'est nécessaire que si le personnage risque d'échouer et quand laréussiteou l'échec de son action peut avoir un impact sur l'histoire. On fait aussi appel aux tests quand deux personnages ou plus agissent en opposition les uns avec les autres (par exemple pour un bras de fer ou un marchandage). (...)
Ainsi, un test de difficulté moyenne ne se verra appliquer aucun modificateur, alors qu'une action plus facile bénéficiera de bonus (baissant la difficulté en augmentant le résultat à atteindre et donc les chances deréussite) et qu'une action plus difficile se verra appliquer des malus (augmentant la difficulté en abaissant le résultat à atteindre et en réduisant ainsi les chances deréussite). Outre le niveau de difficulté général du test, d'autres facteurs peuvent entrer en compte dans l'attribution de modificateurs : l'environnement, un équipement adéquat (ou son absence), la santé du personnage, etc. (...)
Chacun de ces différents facteurs doit être pris en compte dans l'application des modificateurs de difficulté et donc affecter les probabilités deréussiteou d'échec de l'action entreprise. Pour plus de simplicité, les modificateurs sont comptés en multiples de 10. (...)
Espérons que la chance sera de son côté aujourd'hui. CRITIQUES : JETS DOUBLES. Chaque jet qui donne un double - 00, 11, 22, 33, 44,... - correspond à uneréussiteou un échec critique, selon votre difficulté. 00 est toujours uneréussitecritique, un 99 est toujours un échec critique. Faire un double signifie toujours qu'un petit quelque chose de plus, qu'un extra s'ajoute aux conséquences directes de l'action, en positif ou en négatif. (...)
20), mais le MJ décidera de l'extra positif ou négatif dans toutes les autres situations. Un critique peut servir à appuyer uneréussiteou un échec : vous pouvez exceller dans votre tentative ou foirer de manière si spectaculaire que vous serez la risée de vos camarades pour les semaines à venir. (...)
Les joueurs peuvent choisir de prendre leur temps pour accomplir leur action, c'est-à-dire qu'ils décident de prendre plus de temps qu'initialement prévu afin d'augmenter leurs chances deréussite. Pour chaque minute prise en plus, ils bénéficient d'un bonus de +10. Une fois que la difficulté atteint 99 ou plus, laréussiteest quasiment garantie : le MJ est donc en droit de décider de ne pas faire faire le jet de dés et d'accorder automatiquement laréussite. La règle des modificateurs maximum à +/- 60 s'applique toujours, donc si le score de compétence du personnage impliqué est inférieur à 40, il y aura toujours une possibilité d'échec. On peut aussi choisir de prendre son temps pour un jet de compétence par défaut cf. (...)
Cependant, il se peut que cette option ne soit pas appropriée à certains tests et le MJ pourra alors décréter qu'aucun délai supplémentaire ne changera les chances deréussite. Pour les tests d'actions longues (cf. p. 19) qui demandent déjà plus de temps, chaque bonus de +10 nécessite d'augmenter de 50% le temps de base nécessaire à la réalisation de l'action. (...)
Srit prend finalement 5 minutes de plus (c'est-à-dire 50% des 10 minutes de base nécessaires à la tâche), pour un total de 15 minutes, et bénéficie d'un bonus additionnel de +10 à son test de Programmation. MARGE DEREUSSITE/D'ECHEC : Il peut parfois être important de non seulement réussir son action mais aussi de tout déchirer. (...)
C'est surtout vrai quand le défi à relever est difficile et que l'action doit de plus être effectuée avec un minimum de finesse. De tels tests exigent une Marge deRéussite(abrégée en MR) définie, un écart plus ou moins important entre le résultat obtenu et le seuil de difficulté de départ. (...)
Le PJ incarnant Scofas réalise que ses chances de faire 30 ou moins sur un d100 sont plutôt minces. Avant de lancer les dés, il se ravise et décide de dépenser un point d'audace pour s'assurer uneréussiteautomatique. Dans cette partie du vaisseau, toute la toile est réduite au silence et l'équipe se met en branle. (...)
Ce délai indique le temps nécessaire à son accomplissement, mais ce temps peut être réduit de 10% par tranche de 10 points de MR sur le test (cf. Marge deréussite/d'échec, p. 15). Si vous deviez échouer à un test d'action longue, il faudrait que vous y passiez un minimum égal à 10% du temps requis par tranche de 10 points de ME avant de réaliser que c'est un échec. (...)
Si attaquant et défenseur réussissent tous les deux, ils comparent leur résultat aux dés : si l'attaquant fait le plus haut jet, son attaque passe malgré la défense dynamique de son opposant ; sinon l'attaque échoue. Si le défenseur fait uneréussitecritique, l'arme de l'attaquant se brise, s'enraye, se coince quelque part, ne fonctionne pas correctement ou lui échappe des mains. (...)
Notez que le coefficient de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaquant réduit le score d'armure, marquant la capacité qu'ont certaines armes à percer les protections. Si l'attaquant obtient uneréussitecritique, son attaque ignore complètement l'armure du défenseur qui n'est alors plus protégé - l'attaquant est parvenu à déceler un défaut ou une faille dans l'armure et l'a exploité, passant ainsi les défenses de son adversaire. (...)
Adam et le MJ lancent tous deux leur d100 : le MJ fait 32 et échoue. Adam, qui fait 33, réussit. Mais c'est aussi un double et donc uneréussitecritique : le MJ décide que l'arme de son PNJ s'enraye pour lui exploser à la figure. L'attaquant se tient donc debout, là, en état de choc, à hurler en se couvrant le visage. (...)
Une nouvelle fois, Adam et le MJ lancent leur d100. Le MJ fait 43, c'est raté. Adam fait 33, c'est uneréussitecritique ! En parcourant ses notes, le MJ se rend compte que son PNJ est équipé d'une veste renforcée. (...)
En temps normal, elle lui donnerait une classe d'armure (un niveau de protection) de 2 face aux armes énergétiques, sans compter que le pistolet pulseur d'Adam n'a pas de PA. Cependant, laréussitecritique d'Adam l'autorise à outrepasser l'armure de l'ennemi. Il est temps pour Adam de déterminer la VD de son attaque. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...