Maraudeur n°4 : Famille Masuda
sur Studio09 au format (52.7 Mo)
Contient : penser (4)(...) Qui plus est, les montagnes de l'est sont peu praticables et hormis quelques voyageurs exceptionnels (moines errants), on aura tôt fait depenserque toute personne arrivant par ces montagnes est un criminel en fuite. PNJ principaux : Sans-âge, la sorcière Economie et administration : Un district correspond à la population d'un secteur dans sa globalité. (...)
Pour le reste il est unanimement respecté au sein du fief, tant pour sa gentillesse que ses histoires ou son ancienne gloire... Quant à son impudeur, nul ne préfère troppenserà cela. Note de jeu : Contrepoids social de Koresada, Shigekazu est un personnage qui doit apporter une touche d'espièglerie et de dédramatisation auprès des joueurs... Un bon moyen également pour leur donner subtilement des conseils ou les tirer d'un mauvais pas. (...)
Feu : Bénédiction d'Amaterasu, Glyphe de Protection contre le Mal Eau : Bénédiction de la Pureté NB : il a tellement peur d'être indigne de sa tache et de provoquer le courroux des kamis qu'il faut vraiment qu'il soit poussé dans ses derniers retranchements pour les utiliser. Caractère et background Kodai est tout l'inverse de que l'on peut enpenserau premier abord. C'est un homme simple, modeste qui n'a pour seule crainte que de se montrer indigne de sa charge (crainte encore augmentée par ses faibles dons) et pour seul désir de s'adonner à ses recherches médicales et soulager les souffrances physiques de ses ouailles, se sentant bien incapable de les aider dans le domaine de l'âme, si ce n'est par une prière. (...)
De taille moyenne, le ventre proéminent et bien tendu, de longues moustaches grasses descendant sous le menton et une intonation braillarde ou égrillarde dans la voix, Sanzo fait parfoispenserau croisement d'un porc sauvage et d'un homme... Courage et fierté exceptés, il sait fort bien s'écraser devant quiconque lui semblant supérieur. (...)Des différentes manières de jouer à L5A il en est une qui a toujours eu ma préférence, celle de la saga familiale et dynastique. Les rapports familiaux, les questions de statut, la cohésion d'équipe qui, au delà des divergences personnelles, soude les joueurs à travers une supra-entité, à savoir le fief ou la famille, sont des ressorts d'intrigues inépuisables pour les jeux de campagne. De même les joueurs collaborent à une construction commune à laquelle leurs futurs personnages, s'ils ...