Nouveaux Avantages et Défauts
sur Miss Mopi au format (250 Ko)
Contient : bonus (47)(...) Vous avez dans la région des contacts sociaux réguliers qui vous abreuvent d'informations concernant l'actualité mondaine et politique. Vous connaissez de passionnants détails au sujet des intrigues locales. Vous avez unbonusde +4 aux tests de commérage. Vous apprenez les nouvelles intéressantes avant presque tout le monde. (...)
Avec quelques mots bien choisis, il vous est de plus possible de créer une réputation à quelqu'un, qu'elle soit ou non méritée ( jet de Charisme+Intrigue avec lebonusde +4). ?? ?????????????????? Contacts sociaux (1 , Société) : ?????????????????? Cet Avantage doit être associé à une catégorie de la compétence Etiquette. (...)
Vous résistez fort bien aux douleurs physiques: diminuez de 1 tous les malus dus à la fatigue et aux blessures. Vous avez unbonusde +2 à tous les jets de résistance aux douleurs (lors de tortures par exemple). ?? ?????????? (...)
De plus, vous récupérez si vous vous reposez au moins 12 heures; vous regagnez 3 PdV supplémentaire. ?? ?????????????????? Endurant (1 , Corps) : ?????????????????? Vous avez unbonusde +2 à tous vos jets lorsque ceux-ci sont en rapport avec la fatigue (physique), par exemple lors d'une course. (...)
Vous avez une coordination de mouvement exceptionnelle, et savez vous servir de vos mains rapidement et avec précision. Vous avez unbonusde +2 pour tous vos jets d'Agilité (seule) qui nécessitent une utilisation habile des mains et des doigts (faire les poches de quelqu'un). (...)
Vous avez acquis une résistance naturelle aux maladies. Pour chaque point que vous dépensez dans cette vertu, vous gagnez: Unbonusde 1 à tous vos tests de résistance aux maladies. Et une immunité totale à une maladie commune à choisir en accord avec l'EG (par commune, on entend courante dans l'environnement de l'Inspiré). (...)
Vous avez acquis une résistance naturelle aux poisons. Pour chaque point que vous dépensez dans cette vertu, vous gagnez: Unbonusde 1 à tous vos jets de résistance aux poisons ou aux venins. Et une immunité totale à 2 poisons ou venins distincts et communs à choisir en accord avec l'EG (par commun, on entend courant dans l'environnement de l'Inspiré). (...)
??? Vous êtes plutôt petit et corpulent pour votre race, sans toutefois changer de TAI. Vous avez unbonusde +1 sur vos jets de force lorsqu'il faut soulever un poids. ?? Défauts : ?????????????????? Arthrite grave (3 , Corps) : ? (...)
Vous aimez prendre des risques et vous avez toujours plus de chance que les autres de vous en sortir. Vous avez unbonusde +1 à toutes vos actions quand elles sont dangereuses (sauf actions de combat -arme et esquive - ) comme escalader un mur presque lisse qui fait 50m de haut. (...)
Clarté de pensée (1 , Esprit) : ?????????????????? Vous réfléchissez clairement et de manière rationnelle. Vous bénéficiez d'unbonusde +2 sur tous vos jets de détection de mensonges, de subterfuge et de contre magie lorsqu'il s'agit de sort affectant l'esprit (stupidité, débilité, découragement, mais aussi enthousiasme. (...)
Vous avez une très grande mémoire visuelle. Tous vos jets servant à vous rappeler une chose ou une scène que vous avez déjà vu ont unbonusde +2. Si vous réussissez ce jet, rajoutez 3 à votre MR pour déterminer si vous vous rappelez d'un détail particulier. (...)
Si vous travaillez en équipe (construction d'une même chose, combat contre les mêmes adversaires, recherche à plusieurs...), vous bénéficiez d'unbonusde 1 à tous vos jets. Par contre, toute action solitaire (combat seul ou trop éloigné de vos amis, exploration solitaire, conversation sans personne pour vous soutenir, ...) subit un malus de 1. (...)
Lorsque cela arrive, vous trouvez rapidement la chose ou la personne qui vous a gênée et sur qui rejeter la faute. Certaines personne peuvent se sentir vexées. Vous avez unbonusde 2 pour motiver les personnes en combat par exemple et les empêcher de fuir, ce qui peut les mener à mourir si les ennemis sont trop puissant. (...)
Note: le personnage est aussi très sensible à la musique et au chant, et le chanteur / poète est si touché par la réaction du personnage que ce dernier bénéficie d'unbonusde 1 à tous ces jets de communication avec l'artiste. ?? ?????????????????? Vengeance (2 , Esprit) : ? (...)
Baiser de la mère (1 , Ame) : ?????????????????? Lorsque la situation le permet, vous bénéficiez d'unbonusde +3 sur les jets de communications lorsque les personnes à qui vous vous adressez sont du sexe opposé (+1 pour les personnes du même sexe pour les satyres). (...)
Les rumeurs et les ragots vous passionnent et vous êtes très fort pour faire avouer leurs petits secrets aux gens. Pour convaincre quelqu'un de s'ouvrir à vous, faites un jet de INT ou VOL + Baratin avec unbonusde 4 en opposition contre un jet de VOLx2 (modifié selon l'importance du secret) pour la personne que vous cuisinez. (...)
Exemples : immédiatement après avoir lancer un sort, vous acquérez un charisme impressionnant (+1 en charisme pendant les 10 prochaines minutes; le niveau du sort pouvant augmenter lebonusou la durée de l'effet au choix de l'EG) ; un parfum agréable élimine les mauvaises odeurs qui vous entourent; une certaine tranquillité vous envahit (vous diminuez de moitié vos malus qui ne sont pas dus à des blessures...). (...)
Etudiant doué (1 , Occulte) : ?????????????????? Vous apprenez vite et bien. Et vous bénéficiez donc d'unbonusde +5 pour apprendre des sorts ou des oeuvres (que ce soit à partir d'un grimoire ou avec un maître). (...)
Vous bénéficiez d'une rare intuition lorsqu'il s'agit d'inventer, comme si les Muses elles-mêmes s'étaient penchées sur votre berceau. Vous obtenez unbonusde +3 pour inventer des sorts, des oeuvres et fabriquer des artefacts. ?? ?????????????????? Harmonie intuitive (1 , Occulte) : ? (...)
Vous pouvez lancer les sorts/ oeuvres choisis en utilisant un D fermé tant que vous ne devez pas augmenter la difficulté (que ce soit dû à un sort ou une oeuvre instantanée, ou pour faire une oeuvre de qualité). De plus, le mage/ harmoniste à unbonusde +1 pour lancer ces sorts dans toutes les autres circonstances. Acheter l'avantage après la création: Pour maîtriser un sort avec un danseur, il faut tout d'abord dépenser seuil/5 points en XP (en prenant en compte une autre obédience pour calculer le seuil du sort) à investir dans le danseur selon les règles d'expérience sur les danseurs disponibles sur le Centresprit (http://centresprit. (...)
(temps à compter à partir du moment ou tous les XPs sont dépensés). Il ne faut pas prendre en compte lesbonusapportés par l'éclat, ou un éventuelle lieu propice à l'emprise, ou à l'Art. Temps nécessaire à la maîtrise d'un sort ou d'une oeuvre MR Temps : -11 et - 1 an. (...)
1 pour les Jornistes et les Eclipsistes, 2 pour les Obscurantistes Vous comprenez rapidement ce que ressentent les danseurs, et cela vous facilite les choses pour tisser un lien avec eux et trouver les sorts qu'il connaît. Vous avez unbonusde +2 à votre jet pour apprendre le sort. De plus vous mettrez 2 fois moins de temps pour les apprendre. (...)
Certains vous envient et la plupart attendent plus de vous que d'autre mages de même niveau. Vous avez unbonusde +3 pour vos interactions avec d'autres mages. ?? ?????????????????? Danse rapide (2 , Emprise) : ? (...)
Suite à un entraînement intense, vous êtes arrivé à manipuler vos danseurs plus vite que d'autres, grâce à un mélange d'agilité, de précision et de rapidité dans vos gestes et vos pensées. Vos sorts agissent toujours en premier dans un même tour, et vous avez unbonusde +3 pour lancer vos sorts en 1 tour. ?? ?????????????????? Magie persistante (5 , Emprise) : ? (...)
Votre Flamme ne résonne pas en harmonie avec les Danseurs, cela les déconcentre... En conséquence, vos sorts sont moins efficaces. Les cibles de vos sorts ont unbonusde +3 pour y résister, et les effets des sorts ne ciblant pas une personne sont diminués de moitié. (...)
Lorsque vous lancez des sorts avec ce danseur, vous devez faire un jet d'opposition d'EMP+résonance+1D10 contre Empathie du danseur +Bonusd'emprise du danseur+1D10. Si le Mage réussit le jet, tout se passe normalement. Si le danseur fait un meilleur jet, Vous devez faire un jet de Tir + connaissance des danseurs + 1D10 à DIF 15 + seuil/5 + MR du danseur au jet d'opposition, pour diriger le danseur dans la bonne direction. (...)
Il vous est nettement plus facile de comprendre les choses seul que de les apprendre dans un ouvrage. Vous avez unbonusde +2 pour étudier des oeuvres d'art ancien, ou des artefacts. Si vous utilisez un livre en revanche, divisez par 2 la MR, et multipliez par 4 le niveau souhaité au lieu de 3 pour calculer la difficulté. (...)
Suite à un entraînement intense, vous êtes arrivé à utiliser des oeuvres plus vite que d'autres, grâce à un mélange d'agilité, de précision et de rapidité dans vos gestes et vos pensées. Vos oeuvres agissent toujours en premier (dans un tour), et vous avez unbonusde +3 pour lancer vos oeuvres en 1 tour. ?? ?????????????????? Magie Cyclique (variable , Arts) : ? (...)
Le Cycle doit être régulier et votre puissance magique totale équilibrée (par exemple: si vous avez un + 4 à l'apogée du cycle, vous avez un - 4 à son hypogée). Le coût de cet avantage est égal à la moitié dubonusobtenu à l'apogée du cycle (par exemple: 2 points pour unbonusmaximum de +4). Voici quelques possibilités pour un cycle basé sur les saisons: SaisonsBonus/malus avec max. de +4 Ex. avec max. de +6 : Hiver -2 0 +2 +2 +2 +4 -4 Hiver 0 0 0 +4 +4 +6 0 Hiver 0 0 0 +2 +2 +4 +1 Printemps +2 +2 -2 0 +1 +2 +3 Printemps +4 +4 -4 0 0 0 +6 Printemps +2 +2 -2 0 -1 -2 +3 Eté 0 0 0 -2 -2 -4 +1 Eté 0 0 0 -4 -4 -6 0 Eté -2 0 +2 -2 -2 -4 -4 Automne -4 -8 +4 0 0 0 -6. (...)
Que vous jouiez d'un instrument couvert de votre sang, que vous mélangiez votre sang à la matière, ou aux pigments, ou que vous vous fassiez des scarification pendant que vous prononcez de paroles... Pour chaque ('seuil de l'oeuvre'/5) PdV que vous perdez pour faire une oeuvre, vous gagnez unbonusde +1 pour lancer votre oeuvre. Vous pouvez aussi utiliser la force vitale d'un autre inspiré, d'un damné (porteur de flamme) ou d'un danseur. (...)
Les caractéristiques doivent être investies majoritairement dans le Corps, et les compétences en Epreuves. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +1. Jusqu'à 5 points de défauts et autant d'avantages. Les avantages doivent être des avantages de Corps 5 Le spectre est un maraudeur. (...)
Les caractéristiques doivent être majoritairement investi dans le Corps et les compétences en Maraude. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +1. Jusqu'à 5 points de défauts et autant d'avantages. Les avantages doivent être des avantages de Corps et d'Esprit. (...)
Les caractéristiques doivent être majoritairement investi dans l'Ame et les compétences en Société. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +1. Jusqu'à 5 points de défauts et autant d'avantages. Les avantages doivent être des avantages d'Esprit et d'Ame. (...)
Les caractéristiques doivent être investies majoritairement dans l'Esprit et les compétences en Savoir. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +1. Jusqu'à 5 points de défauts et autant d'avantages. Les avantages doivent être des avantages d'Esprit. (...)
Bien qu'il ne puisse plus user de l'Emprise, il possède encore ses connaissances et peut les enseigner à l'Inspiré avec unbonusde +3 sur les jets d'apprentissage. Il doit posséder une EMP de 7 au moins, et avoir au minimum 6 dans Connaissances des Danseurs et sa Résonance. (...)
Il doit posséder un ART de 7 au moins, et les compétences d'Arts magique et profane associé à 6 au moins. Il peut enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +3, même s'il n'est plus capable aujourd'hui de les utiliser. Il connaît des oeuvres pour un seuil total de ART x Art Magique x 2 à déterminer par l'EG. (...)
Il connaît des oeuvres pour un seuil égal à ART x Art Magique x 1,5 par Art Magique concerné, et des sorts pour un seuil de EMPxRésonnancex1,5 le tout à déterminer par l'EG. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec unbonusde +2. Jusqu'à 7 points de défauts et autant d'avantages. Les avantages doivent être des avantages d'Ame, d'Esprit, d'Emprise et d'Art. (...)
Notes : En dehors de 8, 9, et 10, le spectre pourra être un ancien mage ou harmoniste en plus du reste, mais il ne possèdera qu'un savoir identique à celui d'un Inspiré à la création et ne possèdera aucunbonuspour l'enseigner à l'Inspiré. Les sorts et oeuvres dans ce cas restent à déterminer par l'EG. Il ne peut user des Arts Magiques à l'état de spectre, mais le peut s'il investit l'Inspiré. (...)
La durée maximale pendant laquelle il pourra s'incarner dans votre corps dépend de la MR du jet de volonté : MR / Effet / Durée de l'incarnation du spectre / Conscience de l'Inspiré / Malus de l'Inspiré pour désincarner l'esprit* : 1-4 Annulation des malus de fatigue.Bonusde 1 point dans une caractéristique. 1 minute Oui, il contrôle totalement son corps. Il peux à tout moment " éjecter *" l'esprit de son corps. 0 5-9 Annulation des malus de fatigue. 2 points debonusréparti dans une ou plusieurs caractéristiques. 5 minutes Oui, mais il ne contrôle pas son corps. (...)
Il peut à tout moment essayer de reprendre le contrôle de son corps par un jet de volonté. 0 10-14 Annulation des malus de fatigue. 3 points debonusrépartis dans une seule ou plusieurs caractéristiques. 10 minutes Pendant 5 minutes, ensuite, il doit faire un jet d'opposition avec l'esprit pour continuer à être conscient et Et quoi??? 2 15-19 Annulation des malus de fatigue. 4 points debonusrépartis dans une seule ou plusieurs caractéristiques. ½ heure Pendant 2 minutes, ensuite, il doit faire un jet de résistance pour continuer d'être conscient toutes les 10 minutes. 5 20-24 Annulation des malus de fatigue. 5 points debonusrépartis dans une seule ou plusieurs caractéristiques. 1 heure Inconscient. Peut faire un test pour être conscient pendant 1 minute, renouvelable chaque minute. (...)
** L'EG peut aussi décider que si une personne corrompue est dans les parages le spectre peut essayer de s'incarner en lui (de manière involontaire), les dizaines de points de perfidie du possédé sont pris en compte en tant quebonus. S'il rate le jet de résistance, l'esprit prend possession d'elle sans lui apporter debonus, mais croit être dans le corps du PJ et prend donc le PJ pour son ennemi. Si le corrompu réussit son jet, il réussit à " absorber " le spectre, et en tirer les avantages comme si l'esprit s'incarnait dans le PJ avec une MR identique à la MR du corrompu. (...)Cette aide de jeu présente de nouveaux avantages et défauts pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires. Ils viennent en compléments des avantages et défauts existants, et proposent parfois une alternatives à ces derniers. Les Avantages et défauts liés à la conjuration, l'Emprise, les Danseurs et les Arts Magiques ont été réunis dans une seule catégorie appelée ‘Occulte'. Charge : Avantages : ?????????????????? Chef d'un groupe (2 , Charge) : ???????? ...