Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : trouver (11)(...) Ils apportent tous une information importante concernant l'histoire. Le Conteur peut les placer dans l'ordre qu'il désire ou bien en oublier certains. Il doit alorstrouverun moyen de donner l'information aux aventuriers d'une autre façon. - La patrouille : Le groupe tombe nez à nez avec une patrouille de cinq hommes. (...)
Même s'il n'y a pas de trame précise dans cette partie du scénario, il doit enchaîner les scénettes (rencontres secrètes, duel, fausses alertes à cause de gardes nerveux, etc.) Les joueurs eux, sont face à un puzzle : découvrir l'existence du passage,trouverle moyen de l'ouvrir et ne pas s'aliéner les havrais. De plus, il est important de « personnaliser » le plus possible ces derniers. (...)
Des éclaireurs ont été envoyés pour savoir d'où venait et où allait cette armée, mais aucun n'est revenu. Pire, deux clans, qui ont eu le malheur de setrouversur le chemin du prince nécrofère, ont été balayés et massacrés. Les infectieux ont ensuite été dirigés dans les montagnes, vers les autres clans. Les chefs orques se sont unis pour repousser la menace ettrouverles coupables. C'est alors qu'un chasseur a croisé le chemin d'un coupable en or : un humain, sans doute un nécromancien à l'odeur, chevauchant comme le diable un peu partout dans la région. (...)
Le reste de ses souvenirs ne vient que plus tard, lorsque le Conteur le décide - de préférence après la découverte de la ville abandonnée des nains. C'est lui qui peuttrouverle mécanisme ouvrant le sol (caché derrière le torchis). Plus Régal rassemble ses souvenirs, plus il devient taciturne. (...)
Le Seigneur d'Hiram va donc opter pour évacuer ses gens par le tunnel pendant la nuit (si possible) pour au moins les cacher en attendant detrouverune solution. S'il cherche à sauver des vies, c'est surtout celles de ses fils qui comptent. (...)
Ce dernier est grippé et casse à la première tentative. Le seul moyen de tenter de faire descendre l'ascenseur, c'est detrouverle second levier, celui qui est tout en bas du puits. Une trappe dans la plateforme permet de passer en dessous. (...)
Des doigts indélicats pourraient tenter de retirer les pierres précieuses (pour une valeur de 5d20 DO en tout) qui ornent les couvertures. Si un nain est présent, et qu'il est un brin versé dans les écritures de ses ancêtres, il peuttrouverl'histoire de ce refuge, le pourquoi de son abandon, les derniers moments des sentinelles de Kyarz avant leur calcification et la chute silencieuse de leur ville. (...)
Se faisant, elle place le havre sous sa tutelle (les nains refusant d'aider des étrangers qui ne sont pas supposés setrouverlà). Les PJ peuvent fouiner, chasser quelques grouilleux et dénicher de quoi réparer leurs armes, leurs armures et leur matériel de voyage (qui a dû souffrir lors de toutes les péripéties). (...)
Parmi les objets trouvés, ils peuvent emporter des lanternes éternelles (des lanternes en cuivre dans lesquelles a été nichée une flamme éternelle). Ils peuvent aussitrouverune arme ressemblant à une arbalète. Elle projette un filet de 2 mètres carrés, hérissé de pointes et de crochets. (...)
) pour se libérer. Parfaitement silencieux, l'arme contient 1d8 filets dans des tubes. Un jet de Fouille permet d'entrouver1d8 autres. Considérez l'arme comme une arbalète classique (non magique). Une fois le filet hors de sa cartouche (un tube de 15 cm de long pour 5 cm de diamètre), il est très fastidieux de l'y remettre. (...)