Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : humanité (25)(...) L'Humanitéest une mesure de la moralité de votre personnage et du point jusqu'auquel il a succombé à la Bête. Votre personnage peut perdre de l'Humanitéau cours du jeu. L'humanitéest évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. Combat Volant du sang aux êtres vivants et sujets aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la violence. (...)
Ces modificateurs apparaissent sur la feuille de personnage pour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte d'Humanité(voir Effets du Vampirisme, ci dessous). Dégâts Additionnels:Un mortel inconscient, ou un Kindred grièvement blessé, peut encore subir des dégâts d'attaques supplémentaires. (...)
Pourtant, il y a des répercussions définitives lorsqu'on commet la diablerie. Premièrement, cet acte grave dérobe un point d'Humanitéau diableriste. Deuxièmement, le diableriste risque de devenir dépendant au sang, et peut finalement devenir dépendant à la diablerie. (...)
S'ils sont attaqués pendant le jour, ils peuvent se lever, mais cela leur est extrêmement difficile: le joueur jette un groupement de dés composé seulement de l'Attribut d'Astuce de son personnage, un succès signifiant que le personnage remarque la perturbation. Le joueur dépense alors un point de Vitae et fait un jet de dés correspondant à l'Humanitédu personnage. Le personnage reste éveillé pour un unique tour par succès sur le jet d'Humanité. Torpeur:Les vampires peuvent entrer en torpeur volontairement, suite à des dommages physiques ou par la faim. (...)
De longues périodes de torpeur peuvent entraîner une perte de Puissance du Sang du Kindred, et un sévère choc culturel au moment où le vampire se lève pour trouver un monde très différend de celui qu'il a laissé. La durée de la torpeur dépend de sa Puissance du Sang et de sonHumanité. Des personnages avec une Puissance du Sang de 1, ne prennent en compte que leurHumanitépour la durée de leur torpeur. Ceux qui ont unehumanitéde 7 dormiront pour une semaine, ceux qui en ont une de 6 dormiront pour deux semaines et ceux qui sont tombés à 5 enHumanité, dormiront un mois entier. Frénésie:La Bête de tout Kindred est violente et sauvage, et elle peut submerger la conscience du vampire par une colère, une crainte ou une faim irrépressibles. Indépendamment du type de frénésie, le processus est essentiellement le même: le joueur fait un jet de Résolution + Sang-Froid. (...)
Notez que deux des personnages des joueurs dans les scénarios d'introduction - Becky Lynn et Jack - ont des disciplines qui affectent la Teinte du Prédateur, à savoir Protéisme et Occultation . Perte d'Humanité: l'une des pires craintes d'un Kindred est l'abandon complet à la Bête. Plus il commet de péchés honteux, plus la Bête grandit tandis que son trait d'Humanitétombe. A 7 enHumanité(Point de départ de tout personnage), le vol ou n'importe quelles actions plus mauvaises peut causer la dégénération morale, c'est-à-dire une perte d'Humanité. Quand le personnage commet un tel acte, le joueur jette un certain nombre de dés basé sur la gravité du péché. Plus le péché est grave, moins le nombre de dés à jeter est grand. (...)
Un simple vol correspond à quatre dés, un homicide involontaire ou des dégâts matériels massifs correspondent à trois dés, un meurtre à deux dés. Si le jet est un échec, le personnage perd un point d'Humanité. La Volonté ne peut pas être dépensée sur ce jet. Les personnages avec uneHumanitéréduite s'auto- justifient leur péché au lieu de faire pénitence, et deviennent toujours plus insensibles. Il faudra alors un péché plus grave pour entraîner un test de dégénérescence. Avec un score enHumanitéde 6, seul un vol important ou pire peut justifier un tel test. A 5 enHumanité, il faut commettre des dégradations volontaires de masse ou pire. Pour uneHumanitéde 4, il faut commettre un crime passionnel tel que l'homicide involontaire. Les personnages qui perdent leurHumanitérisquent également de devenir perturbés mentalement. Si un joueur rate un jet de dégénération, il devra immédiatement faire un jet d'un groupement de dés correspondant au score ainsi réduit de l'Humanitéde son personnage. S'il échoue, le personnage gagne un dérangement. Cela peut être n'importe quelle forme mineure de trouble mental, tel que la dépression ou une phobie. (...)
Traiter avec les Mortels:les Kindreds ne sont plus vraiment humains, et comme ils dégénèrent, ils tendent à perdre la compréhension instinctive des relations sociales des vivants. Lors de rapports sociaux avec les vivants, le trait d'Humanitédes Kindreds limite le regroupement maximum de dés d'un personnage pour toutes les actions impliquant des Compétences ou des Attributs sociaux. Par conséquent, un vampire avec uneHumanitéde 5, une Astuce de 3 et Empathie de 4, lancera 7 dés (Astuce + Empathie) pour lire le langage corporel d'un frère Kindred, mais seulement 5 dés (7 limités à 5 à cause du score d'Humanité) pour lire celui d'un mortel. Les Couleurs de la vie:Bien que les vampires soient morts, ils peuvent imiter les caractéristiques de la vie. (...)
Ainsi, les personnages Ventrue sont plus prompts à gagner des dérangements quand ils souffrent d'une baisse d'Humanité. Lors de tout jet visant à éviter le gain d'un dérangement, les joueurs de personnages Ventrue soustraient deux dés à leur groupement. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...