Livret d'introduction : 1ère partie
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Contient : présence (16)(...) Différents traits représentent différentes choses: Les Attributsreprésentent des capacités innées, telles que la Force, l'Intelligence ou laPrésence. Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Attributs Physiques, Mentaux et Sociaux. (...)
La frénésie s'arrête généralement une fois que la chose qui l'a déclenchée est détruite ou se trouve hors de vue. La Teinte du Prédateur:Les vampires se reconnaissent à vue car leur Bête s'éveille en défi à laprésenced'un autre prédateur. Normalement, cette réaction n'est ressentie comme rien plus qu'un simple climat de tension. (...)
Nosfératu : Furtifs et dérangeants, les Nosfératus manient la peur elle-même comme la lame d'un chasseur. Leur simpleprésencedéconcerte les gens, soit par leur laideur physique, par leur folle puanteur ou par une malfaisance trouble qui émane d'eux. (...)
Leurs corps sont aussi capables d'utiliser la Vigueur, une force surnaturelle accordée par le sang. Faiblesse:Les Nosfératu sont condamnés à être des parias de la société, et leur simpleprésenceest inconfortable pour autrui. Cela se manifeste d'une myriade de façon, allant de la difformité physique ouverte, à une indéfinissable aura de menace, en passant par des choses telles qu'une odeur charnelle ou d'indéniables attitudes d'un prédateur. En ce qui concerne les groupements de dés basés sur les Attributs dePrésenceet Manipulation dans les situations sociales, la règle de retirage des 10 ne s'applique pas. (...)
Lors de tout jet visant à éviter le gain d'un dérangement, les joueurs de personnages Ventrue soustraient deux dés à leur groupement. Attributs privilégiés: Résolution etPrésence. Lignées du Sang: Présentation: Vampire: Le Requiem décrit quelques exemples de lignées du sang (un pour chaque clan) et deux disciplines qui leurs sont uniques. (...)
2ème étape: Attributs. Les Attributsreprésentent des capacités innées, telles que la Force, l'Intelligence ou laPrésence. Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Attributs Physiques, Mentaux et Sociaux. (...)
Qu'un mortel ou qu'un Kindred touche ou ingère la zone affectée, et il risquerait alors d'être infecté. Cauchemar : La simpleprésenced'un Nosfératu est déjà dérangeante, mais avec la Discipline du Cauchemar, les Fantômes manient la peur comme si elle était une arme tangible. (...)
Aspect Monstrueux : En dévoilant ses crocs et en imitant un terrible sifflement animal, le vampire insuffle une pure terreur chez une victime. L'activation de ce pouvoir demande un jet dePrésence+ Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observateurs font un jet de Sang Froid + Puissance du Sang. S'ils obtiennent moins de succès que le ' monstre ', ils fuient immédiatement et éviteront saprésencepour le reste de la scène. Le Vampire peut garder ce pouvoir actif pour la scène entière. Craintes : Alors qu'une manifestation extérieure et tangible peut insuffler la peur chez un observateur, ce n'est qu'un moyen ouvert et franc de prédation sur les faibles. (...)
OEil de la Bête : Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce pouvoir peut immobiliser sa victime, la plongeant dans la terreur (si elle est mortelle), ou dans la frénésie (si c'est un Kindred). Activer ce pouvoir nécessite la dépense d'un point de Vitae et un jet dePrésence+ Empathie + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne s'applique pas), opposé au Sang-Froid + Puissance du Sang de la victime. (...)
Elles n'entreprendront pas d'action pouvant leur nuire, mais seront polies et montreront de la déférence envers le personnage. Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet dePrésence+ Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score en Sang-Froid de la cible. Pour le reste de la scène, tout jet social du vampire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un bonus égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. (...)
Une fois par session de jeu, il peut exhorter ceux qui l'entourent à redoubler d'efforts face à un grand danger ou un grand stress. Le joueur fait un jet dePrésence+ Persuasion. Si le jet réussi, tout individu qui assiste réellement le personnage et qui est à porter d'oreille, regagne un point de Volonté temporaire qu'il avait dépensé (sans dépasser leur score maximum en Volonté). (...)
): Le personnage est séduisant et sexy, et il gagne donc des dés supplémentaires sur ces jets impliquant laPrésenceou la Manipulation, pour divertir, séduire, distraire ou accomplir d'autre actions en s'appuyant sur son apparence. (...)
Peut-être ses cheveux se dressent sur sa tête, son sang reflue le long de ses bras, ou des frissons de peur parcourent sa colonne vertébrale. Quelle que soit la manière, son corps réagit à laprésencede forces inconnues. Il ne peut ni voir ni entendre qui que ce soit, et, en fait, il peut ne pas connaître dans un premier temps la cause de cette réaction. (...)
Le type spécifique de phénomène surnaturel à quoi le personnage est sensible doit être déterminé lorsque cet Avantage est pris. Cela peut être quelque chose d'aussi vague qu'une sensation d'angoisse en laprésencede fantômes, ou quelque chose plus spécifique comme un frisson glacial soudain à l'approche d'un vampire. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...