Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : figurants (28)(...) Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée.Figurants: ce sont les personnages improvisés par le meneur de jeu et n'ayant qu'une importance relative dans l'histoire. (...)
Un test implique toujours l'opposition d'au moins deux techniques. Têtes d'affiche : par opposition auxfigurants, sont des têtes d'affiche les avatars des joueurs ainsi que leurs grands ennemis et, de façon générale, tout personnage ayant une certaine importance dans l'histoire. (...)
AUCUNE TECHNIQUE : Si aucune technique n'est utilisable, on considère que le personnage peut tout de même tenter sa chance en ajoutant aux dés un score minimal. Ce score est de 0 pour la plupart des personnages du meneur de jeu (voir « Némésis etfigurants») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont des héros après tout). Notez au passage qu'aucun empilement de malus ne peut faire descendre une technique en dessous de ce score minimal. (...)
Toutes les têtes d'affiche, même celles gérées par le meneur de jeu, peuvent subir des blessures (lesfigurantssont gérés plus simplement). Notez qu'en termes de règles, il n'est pas fait de distinctions entre les blessures physiques et morales. (...)
Convaincre ou leurrer l'adversaire en ce sens peut d'ailleurs nécessiter un conflit ; attention dès lors à bien faire la différence entre un conflit préalable et annexe (le vrai duel aura lieu beaucoup plus tard) et le début du conflit principal (le duel a lieu dans peu de temps et la tentative de persuasion constitue en fait la première manche ; ayez recours au pari du yakuza dans ce cas).FIGURANTSET AFFRONTEMENTS DE MASSE : Si les têtes d'affiche s'affrontent en duels, la foule anonyme n'a souvent d'autre choix que de se liguer pour avoir une chance de triompher. Dans les Errants, nous appelonsfigurantstous ceux qui n'ont pas la chance d'être au coeur de votre histoire, les sansnom des foules indistinctes, par opposition aux têtes d'affiche qui en sont les rôles centraux. D'un point de vue technique, lesfigurantspeuvent être gérés de deux façons : Les suivants et compagnons fidèles d'une tête d'affiche sont retranscrits sous forme de techniques (par exemple garde rapprochée, Orochi chien ninja, gardes du corps, etc). (...)
Les groupes indépendants sont gérés comme une seule entité ayant ses propres techniques et des règles légèrement différentes de celles des têtes d'affiche (voir cidessous). AFFRONTER DESFIGURANTSINDEPENDANTS : Par souci de simplification, les groupes autonomes defigurantssont gérés dans les Errants comme une seule entité, plus ou moins forte suivant l'entraînement et le nombre des personnes qui la composent. Pour plus de précisions sur la façon de créer un tel groupe, reportez vous au chapitre 4, « Némésis etfigurants». Contrairement aux têtes d'affiche, lesfigurantsne possèdent pas de cases de blessures. Ils ne peuvent donc pas en recevoir mais peuvent en revanche en infliger normalement. Affronter une bande defigurantsnécessite de tordre légèrement le système des manches : il est en effet plus facile de vaincre un figurant isolé qu'une tête d'affiche, et inversement, plus difficile d'assommer toute une armée qu'un homme seul ! Au début du conflit, déterminez l'objectif desfigurantset donc le nombre de manches qu'il leur faudra remporter, comme vous le feriez pour une tête d'affiche. Pour leur adversaire, ne tenez en revanche compte que de la menace desfigurants, une caractéristique propre à ce genre de personnages et qui correspond à une estimation de la dangerosité du groupe (voir « Déterminer la menace desfigurants»). Par exemple, le nombre de manches à remporter pour vaincre un groupe defigurantsavec une menace de niveau 2 est de... deux et ce, quel que soit votre objectif. Il est important de bien saisir que le nombre de manches à remporter peut ici être différent pour chaque camp. (...)
Evidemment, le premier à remporter le nombre de manches qui lui a été demandé triomphe. Si deux groupes defigurantsviennent à s'affronter, utilisez la menace de chaque camp pour établir le nombre de manches que son adversaire doit remporter. Déterminer la menace desfigurantsMenace de niveau 1 : un professionnel seul ou un petit groupe d'amateurs ; leur adversaire doit remporter une seule manche victorieuse, quel que soit son objectif Menace de niveau 2 : un petit groupe de professionnels ou toute une troupe d'amateurs ; deux manches victorieuses Menace de niveau 3 : une troupe solidement entraînée ou une armée entière d'amateurs ; trois manches victorieuses Menace de niveau 4 : une armée professionnelle, les forces de tout un clan ; quatre manches victorieuses Exemple : le Tengu affronte une troupe du Shinsengumi, des guerriers solidement entraînés (menace de niveau 3). (...)
Il existe plusieurs solutions pour vous en sortir : Une tête d'affiche contre une tête d'affiche : c'est le cas le plus classique, déjà décrit dans les règles Une tête d'affiche contre un groupe defigurants: il s'agit de la situation détaillée dans le paragraphe «Figurantset affrontements de masse » Plusieurs têtes d'affiche contre un petit groupe defigurants: vous pouvez utiliser la règle du relais (voir « Se relayer ») ou bien répartir lesfigurantsentre les différentes têtes d'affiche (vous pouvez diminuer la menace si vous le souhaitez) Plusieurs têtes d'affiche contre une troupe voire une armée defigurants: il y a tellement d'adversaires que vous ne pouvez décemment plus utiliser un relais. Chaque tête d'affiche affronte une partie du groupe mais la menace ne diminue pas (une foule, même divisée, reste une foule) Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche : servezvous des règles de relais ou de soutien (voir « Se relayer » et « Soutenir un ami ») Plusieurs têtes d'affiche contre plusieurs têtes d'affiche : divisez le conflit en plusieurs duels. Ceux qui n'ont aucun adversaire peuvent relayer ou soutenir les autres, ou attendre la fin d'un combat pour se charger du vainqueur Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche aidée de plusieursfigurants: si lesfigurantssont gérés comme une technique, utilisez le paragraphe « Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche ». S'ils sont indépendants, attribuez leur chef à un des héros, puis répartissez lesfigurantsentre les personnages restant Exemple 1 : deux héros affrontent un ennemi majeur à la tête d'une troupe de sabreurs (symbolisés par la technique troupe de subordonnés). Un des héros va les affronter ; son camarade viendra le relayer ou lui apporter son soutien. Quand à la troupe de sabreurs, elle n'interviendra qu'à travers l'utilisation de la technique qui lui est liée. Exemple 2 : trois héros affrontent un ennemi majeur aidé d'une troupe de guerriers entraînés et autonomes (menace de niveau 3). Un des héros combattra la tête d'affiche ; les deux autres se répartiront les sousfifres. Le meneur pourrait éventuellement baisser la menace à 2 pour refléter la dispersion desfigurants. CONCOURS ET AFFRONTEMENTS SIMULTANES : Ces types de conflits sont sensés être plus rares que les affrontements entre deux camps habituels des Errants. (...)
Si Tengu ou Wasari parvient à remporter deux manches avant que les sabreurs n'en aient obtenues trois, ces derniers sont mis hors d'état et cessent de participer. Si desfigurantsdont le niveau de menace est supérieur à la gravité sont impliqués, ils ne tomberont que lorsqu'un des participants aura remporté autant de manches que leur niveau de menace, comme d'habitude. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...