Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : meneur (51)(...) Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. Figurants : ce sont les personnages improvisés par lemeneurde jeu et n'ayant qu'une importance relative dans l'histoire. Ils sont généralement gérés par groupes. (...)
Chacun des camps impliqués détermine son objectif, c'est à dire ce qu'il obtiendra s'il triomphe au test (tuer son adversaire, lui faire peur, forcer la serrure, etc). 2. Lemeneurdemande aux participants si l'un d'eux concède l'initiative à son adversaire, par pure politesse (certains styles/codes de l'honneur peuvent aller dans ce sens). En cas de refus, l'initiative est accordée à l'initiateur du conflit. Si ce n'est pas possible, lemeneurlance deux dés en demandant à chaque camp de parier sur le caractère pair ou impair du résultat ; le vainqueur choisit d'attaquer ou de défendre. (...)
Son adversaire fait de même en s'efforçant de s'adapter à la situation (« je le suis dans la forêt en utilisant vigilance de l'assassin pour le repérer »). 4. Lemeneurde jeu annonce d'éventuels modificateurs aux scores des techniques (voir les Règles avancées). (...)
En cas d'égalité, aucun participant n'obtient ce qu'il désire (si une telle égalité est impossible, considérez qu'un joueur l'emporte toujours sur lemeneurde jeu, ou bien que c'est le personnage ayant initié l'action qui triomphe ; si aucun accord n'est possible, procédez à un pari ordinaire). Avec l'accord dumeneurde jeu, le vainqueur décrit la façon dont le conflit s'est déroulé. Exemple : lors d'un duel, le Tengu (joué par Malik) affronte Wasari (un redoutable bretteur au service dumeneurde jeu). Les deux protagonistes ont pour objectif de prouver « amicalement » leur suprématie martiale à l'autre. (...)
Le Tengu utilise sa technique châtiment des égoïstes avec un score de 12, tandis que Wasari recourt à une simple feinte martiale dotée d'un score de 9. Joueur etmeneurlancent chacun deux dés et calculent leurs totaux. Sans surprise, le Tengu triomphe avec un résultat de 19 (il a obtenu 7 avec les dés) contre 14 (lemeneurn'ayant fait que 5). Malik décrit comment son personnage devine sans mal la feinte de son adversaire et parvient en une frappe habile à lui infliger une balafre sanglante à la joue. (...)
Cela nécessite la dépense d'un ou plusieurs ryo. Le pari ordinaire est utilisé afin de départager deux camps. Lemeneurde jeu effectue un lancer de dés (indépendant de tout test) sur lequel chacun des camps parie ; le vainqueur obtient gain de cause. (...)
Il arrive fréquemment qu'un joueur veuille utiliser une technique ne correspondant pas tout à fait à la situation décrite. Dans ces cas de figure, lemeneurne doit pas décourager l'inventivité des participants sans pour autant autoriser des « supertechniques » valable en toutes circonstances. (...)
Exemple : imaginons maintenant que le Tengu veuille humilier son adversaire au lieu de le battre, en découpant l'attache de son pantalon par exemple. Lemeneurde jeu estime que son art martial n'est pas conçu pour ce genre de bêtises et lui impose un malus de 3. (...)
AUCUNE TECHNIQUE : Si aucune technique n'est utilisable, on considère que le personnage peut tout de même tenter sa chance en ajoutant aux dés un score minimal. Ce score est de 0 pour la plupart des personnages dumeneurde jeu (voir « Némésis et figurants ») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont des héros après tout). (...)
En termes de règles, une manche correspond à un test et donc à une confrontation de techniques ; le temps que cela prend et les endroits parcourus sont laissés à la discrétion des joueurs et dumeneur. COMBIEN DE MANCHES GAGNANTES ? Le nombre de manches dépend de la gravité de l'affrontement et donc de l'objectif des participants. (...)
Cela ne veut pas dire que le personnage le fait de bon coeur ou qu'il n'essaie pas de changer son sort, seulement qu'en dépit de tous ses efforts il n'y parvient pas. Lemeneurde jeu est seul juge de la durée du châtiment ; au joueur du perdant de prendre son mal en patience. Il se peut que lemeneurdoive tempérer l'ardeur de ses joueurs et leur impose des objectifs en deçà de leurs désirs, tout simplement parce que la situation ne se prête pas à un conflit d'une telle gravité. (...)
Même si les règles offrent un cadre relativement sécurisant, un joueur doit tout de même accepter de se soumettre au jugement dumeneuren cas de défaite ; nous ne saurions donc trop conseiller à ce dernier de se montrer à la fois magnanime (assommez les personnages si possible, ayez la main leste sur les malus) et souple (ne faites pas passer les règles avant la crédibilité de l'histoire et le plaisir de tous). (...)
Wasari est désemparé, il n'a comme technique applicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Lemeneurlui attribue un malus de 3 et Wasari échoue. Le Tengu mène le jeu désormais avec deux manches à une, son adversaire reculant sous un déluge de plomb. • Quatrième manche. Contre-attaque de Wasari qui décide cette fois d'utiliser poignard caché. Lemeneuraccepte de ne pas lui donner de malus s'il lance son poignard (il est toujours tenu en respect par le pistolet du Tengu). (...)
Le Tengu veut en finir de belle façon et utilise foudre d'Oniwaban qui consiste à dégainer son sabre et tuer en un même coup, avec une variante : cette foisci il lance son sabre sur Wasari. Lemeneurlui inflige un malus de 3 puisque la technique est légèrement inadéquate. Cela ne l'empêche pas de triompher de justesse et de remporter sa troisième manche. (...)
Exemple : prenons un exemple non martial pour changer. Sakura, une jeune prostituée, tente de convaincre son souteneur de la laisser partir. Lemeneurde jeu décide qu'il s'agit d'un enjeu grave et qu'il faudra donc deux manches gagnantes à la jeune fille. (...)
L'utilisation d'une technique plus brutale a entraîné des conséquences inattendues. RESUME DU SYSTEME DE CONFLIT : 1. Chaque camp choisit un objectif. Lemeneurde jeu détermine le nombre de manches gagnantes nécessaires en fonction de l'objectif le plus grave. (...)
Celui qui a l'initiative choisit la technique qu'il utilise et décrit ce qu'il tente de faire. Son adversaire en fait autant. Lemeneurde jeu annonce les modificateurs à appliquer (technique inappropriée, variété, blessures, etc). On procède alors à un test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. Lemeneurdécrit la résolution de la manche. 4. L'initiative change de camp. La nouvelle manche est résolue de façon similaire. (...)
Ces cases de blessures représentent dans le système des Errants aussi bien les meurtrissures physiques que les douleurs spirituelles venant amoindrir les capacités des personnages et parfois même les pousser dans la tombe. Toutes les têtes d'affiche, même celles gérées par lemeneurde jeu, peuvent subir des blessures (les figurants sont gérés plus simplement). Notez qu'en termes de règles, il n'est pas fait de distinctions entre les blessures physiques et morales. (...)
Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre un affrontement en trois manches contre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque lemeneurde jeu estime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. (...)
Exemple : le Tengu, victorieux, a néanmoins reçu sa troisième blessure face à Wasari alors que ce dernier recourait à une feinte martiale (score 12). Sakura tente de remettre son ami d'aplomb avec un discours motivant (score 9). Lemeneurde jeu, estimant que les soins sont peu adaptés au mal, inflige un malus de 3 à la tentative et ramène ainsi le score de Sakura à 6 contre 12 (le score de feinte martiale du défunt Wasari). (...)
Dans les Errants d'Ukiyo, les joueurs ont ainsi la possibilité, juste avant de faire un test, de parier sur le résultat des deux dés pour obtenir un avantage. Pour ce faire, chaque joueur possède un ou plusieurs ryo, des jetons spécifiques que lemeneurde jeu leur a attribués au cours de la partie. Ce sont ces jetons qui sont mis en jeu lors des paris du yakuza. (...)
GAINS DU PARI DU YAKUZA : Blesser l'autre : que le personnage ait remporté la manche ou non, il inflige à son adversaire une blessure à la fin de la manche Changer de terrain : que le personnage ait remporté la manche ou non, il a pu amener le combat sur un terrain plus favorable à ses techniques ou plus gênant pour son adversaire (le joueur peut faire des suggestions mais lemeneurde jeu reste seul juge des zones de conflit disponibles) Conserver l'initiative : que le personnage ait remporté la manche ou non, il gardera l'initiative lors de la manche suivante Emporter l'autre avec soi : ce pari peut être appliqué lorsque le personnage échoue au test et perd en même temps le conflit. (...)
S'il échoue au test, que le pari soit réussi ou non, c'est lui qui perd deux manches. Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, lemeneurde jeu est en droit d'aggraver les conséquences du conflit (un personnage normalement assommé est grièvement blessé voire tué). (...)
Si le pari réussit, les deux camps remportent chacun une manche en plus de celle obtenue par le vainqueur du test. Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, lemeneurde jeu est en droit d'aggraver les conséquences du conflit. Vous devez également appliquer les effets du pari « Emporter l'autre avec soi » ; il est ainsi possible que deux guerrier s'entretuent grâce à ce pari RECUPERER DES RYO : Les joueurs obtiennent des ryo en cours de jeu en fonction des événements qu'ils affrontent : Au début d'un scénario, chaque personnage dispose de 1 ryo. Les éventuels jetons gagnés lors des précédentes parties sont perdus Lemeneurpeut aussi attribuer 1 ryo à un personnage ayant accompli une action particulièrement belle ou héroïque Un personnage gagne également 1 ryo chaque fois qu'il se met en danger pour respecter son code d'honneur, ou chaque fois que son look, son chemin d'errance ou la dynamique de groupe qui l'unit à un personnage lui attirent de gros ennuis ou le frustrent d'une victoire LES RYO DUMENEUR: Lemeneurde jeu dispose d'une réserve de ryo unique pour tous ses personnages. Libre à lui de les dépenser quand il le souhaite : Au début de la partie, lemeneurdispose d'autant de ryo que de joueurs à sa table (lui compris) Lorsqu'un joueur utilise un pari du yakuza contre un autre joueur, lemeneurde jeu récupère les jetons misés. Les affrontements entre héros sont toujours annonciateurs de drames Chaque fois qu'un personnage s'éloigne de son chemin d'errance, trahit son code d'honneur ou refuse s'assumer sa dynamique de groupe avec un autre personnage, lemeneurgagne 1 ryo LE JET DE CHANCE : Il pourra arriver qu'un joueur vous pose une question à laquelle vous ne saurez répondre. S'il s'agit d'une chose susceptible de rendre service à son personnage, vous pouvez lui proposer de procéder à un jet de chance, en réalité une sorte de pari du yakuza déconnecté de tout test. Le joueur dépense ainsi un ryo et parie sur les dés. S'il gagne, sa demande obtient une réponse favorable (le gain doit être substantiel pour justifier la mise). (...)
Vous ne pouvez pas transpercer votre adversaire puis décider brusquement de le laisser sans une égratignure ! Comment déterminer ce qui est possible ou non ? Lemeneurde jeu est l'ultime juge en la matière. Il lui est toutefois conseillé de collaborer avec les joueurs concernés (ces derniers peuvent même jouer contre leurs propres personnages et demander une fin que leurs avatars cherchent à éviter ! (...)
Exemple 1 : le Tengu veut finir son combat à mort contre Wasari, en utilisant héros du peuple : le joueur décrit le Tengu poussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. Lemeneurestime qu'il s'agit là d'une technique inappropriée et lui inflige un malus de 6. Exemple 2 : le Tengu décide d'utiliser cette fois héros du peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique au combat : il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. Lemeneur, séduit par ce revirement, n'inflige là qu'un malus de 3. Si le Tengu remporte cette troisième manche, il doit tout de même infliger un châtiment proportionné. (...)
Dans ces conditions, il est bien évidemment possible de mener d'autres conflits durant la période de temps qui sépare deux manches étendues ; la logique et lemeneurde jeu restent seuls juges de ce qu'il est possible de faire dans une situation donnée. BRISER LA LIGNE DU TEMPS : Autre exemple de la souplesse du système, il vous est possible de casser en plein conflit la linéarité temporelle. (...)
Un autre héros pourrait se souvenir des sages paroles de son vieux maître, un autre encore se rappellerait avoir « emprunté » une épée dans la maison de son hôte sous la pulsion d'un instinct salvateur... Dans les jeux de rôle, lemeneurde jeu maintient souvent ses joueurs dans l'ignorance, que ce soit pour pouvoir les surprendre ou pour les empêcher d'adopter des comportements illogiques. (...)
Le recours au flash-back permet de redonner au héros son aura d'être visionnaire qui possède toujours une longueur d'avance sur les autres, sans nuire pour autant à la découverte de l'histoire par le joueur qui le dirige. Le flash-back est bien sûr limité par le véto dumeneurde jeu (si cela vient contrecarrer certaines éléments de l'intrigue) mais surtout par tout ce qui a été établi comme vrai auparavant : l'imagination ne doit pas à l'encontre de faits. (...)
Refusant de rester inactive, elle décide d'utiliser sa technique beauté fatale pour distraire Wasari. Ce dernier désire opposer âme fidèle mais lemeneurlui impose méchamment un malus de 3, arguant du fait que la jeune fille essaie simplement de le distraire, pas de le détourner du droit chemin. (...)
SE RELAYER : Un héros peut aussi vouloir remplacer un camarade en plein affrontement, afin de lui sauver la mise ou tout simplement de s'amuser à son tour. Les deux joueurs concernés doivent être d'accord, ainsi que lemeneurde jeu (il pourrait par exemple considérer que le héros est trop loin pour intervenir). Les choses se font alors très simplement : on considère que tous les deux appartiennent à un seul et même camp. (...)
Cela peut se faire de plusieurs façons : • Utiliser le pari du yakuza « Changer de terrain » en décrivant aumeneurcomment votre technique vous permet d'attirer l'adversaire vers un lieu plus approprié. • S'arranger pour que l'affrontement ait lieu directement là où vous le voulez. (...)
D'un point de vue technique, les figurants peuvent être gérés de deux façons : Les suivants et compagnons fidèles d'une tête d'affiche sont retranscrits sous forme de techniques (par exemple garde rapprochée, Orochi chien ninja, gardes du corps, etc). Si un supérieur ne s'occupe pas convenablement de ses hommes ou s'il les maltraite, lemeneurest encouragé à lui infliger des malus pour technique inappropriée. Une fois la tête d'affiche vaincue, ses adjoints meurent, fuient ou se rendent et ne peuvent plus intervenir. (...)
Exemple 2 : trois héros affrontent un ennemi majeur aidé d'une troupe de guerriers entraînés et autonomes (menace de niveau 3). Un des héros combattra la tête d'affiche ; les deux autres se répartiront les sousfifres. Lemeneurpourrait éventuellement baisser la menace à 2 pour refléter la dispersion des figurants. CONCOURS ET AFFRONTEMENTS SIMULTANES : Ces types de conflits sont sensés être plus rares que les affrontements entre deux camps habituels des Errants. (...)
Comme toujours, le premier à déclarer son action dans une manche est celui qui a l'initiative. Puis c'est au tour de celui sensé l'obtenir à la manche suivante, et ainsi de suite. Lemeneurdoit alors déterminer les malus de technique inappropriée de chacun en fonction des déclarations des précédents acteurs. (...)
Sukinoko remporte le premier lancer, on procède alors à un deuxième pour départager le Tengu et Wasari. Le Tengu triomphe, l'ordre de jeu est donc : Sukinoko, le Tengu et enfin Wasari. Lemeneurde jeu décrit les trois personnages s'observant un moment, hésitant sur la conduite à tenir. Sukinoko veut juste tester sa force, le Tengu souhaite capturer Wasari mais ce dernier est prêt à tuer tous ceux se mettant au travers de sa route. (...)
Il tente d'utiliser sa faux volante pour frapper ses adversaires. Le Tengu réagit avec une parade instinctive et Wasari avec une feinte martiale. Lemeneurdécide d'attribuer un malus de 3 à Wasari. Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...