Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : influencé, influence (11)(...) Le lecteur pourrait être dérouté par la diversité de tons du texte, mais ceux qui ont bien connu l'auteur savent combien son style pouvait êtreinfluencépar les Souffles qui s'exprimaient au travers de sa plume. Les illustrations proviennent de la collection personnelle d'un compagnon de route de l'auteur, un artiste licornéen du nom d'Abdel Ahyr Fawakih. (...)
Souvent, en Caladre, un meurtrier peut se voir éviter l'exil s'il implore le pardon des juges et si aucun élément ne porte à penser qu'il va recommencer. Sous cetteinfluence, et avec l'hémorragie de villageois et de serfs quittant les villes pour rejoindre les hospices les plus prospères, certains royaumes comme les Chiméries ou l'empire de Grif' en viennent à devoir faire des concessions à leur bas peuple pour éviter de perdre leurs hommes. (...)
Les puissants de ces royaumes s'inquiètent de l'emprise de la Toile blanche, le réseau d'informations et de faveurs qu'échangent les hospices disséminés sur le continent. L'influencede ces lieux de guérison est énorme pour le peuple et les donations de mourants sans héritiers ont rendu nombre d'entre eux plus puissants que bien des nobles. (...)
Certains affirment qu'il en existe une au coeur même de la Basilice, au nez et à la barbe des Druides noirs. Les Phéniciers ont perdu beaucoup d'influencedans certaines régions mais nulle part autant que sur les terres de Grif ', où les autorités impériales surveillent les activités de la guilde avec une vigilance haineuse. (...)
Les ailes que Scende a su déployer dans la salle du Carré lors du combat contre l'ancien roi des Cendres semblent ainsi avoir perdu leur fonction première, mais qui sait ce qu'elles ont pu devenir, sous l'influencedu Fiel et de la Nécrose... La plupart des féals sont incapables de renaître Charognards, leur Fiel restant prisonnier de l'almandin. (...)
Parmi ses compétences, nous ajouterons Acrobatie 4, Combat (armes naturelles) 4 et Survie (mer) 4 (dont 2 points sont offerts par son origine). Nous répartirons le reste des 35 points ainsi : Attention 2, Combat (armes de mêlée) 2, Négoce 2,Influence3, Combat (armes de tir) 2, Art (danse) 2, Transport (navigation) 3, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Survie (forêt) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Investigation 1, Alphabétisation 1. (...)
En résumé : • Acrobatie 4 • Connaissance 3 (géographie) • Alphabétisation 1 • Connaissance 2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 •Influence3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 • Combat 2 • Recherche 1 (armes de mêlée) • Combat 2 • Survie 2 (armes de tir) (forêt) • Combat 4 • Survie (mer) 4 (armes naturelles) • Connaissance 1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie (mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde (Connaissance (géographie) 3) • une tenue élégante (Influence3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat (armes de mêlée) 2) et un arc (Combat (armes de tir) 2). Etape 8 • Pécule La fortune de S'Aessia s'élève à 8 écus, ce qui correspond à sa meilleure compétence (4) multipliée par son niveau de Négoce (2). (...)
Les deux combattants reprennent brièvement leur souffle. Deuxième séquence Réaction 7 : S'Aessia, toujours sous l'influencedu Fiel, libère un deuxième point de cette énergie. Elle lance donc 6D10 avec un seuil de 4 (malus d'affaiblissement de 2). (...)
• Panacée solaire : L'exposition du mimétique au soleil améliore sa restauration. • Paradoxe de la syrinx : Ces vocalises peuvent être utilisées pour éteindre l'influencedu Fiel. (Spécial. N se soustrait des succès de Fiel au moment de déterminer si celui-ci reste actif) • Pépiement trompeur : Le timbre de voix particulier du mimétique l'aide à manipuler son entourage. (...)
• Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armes de mêlée) 2, Combat (armes de tir) 2, Combat (armes naturelles) 4, Connaissance (Aspiks) 1, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3,Influence3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1, Survie (forêt) 2, Survie (mer) 4, Transport (navigation) 3. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armes naturelles) 2, Combat (armes de mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4,Influence2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...