Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : onde (57)(...) En l'occurrence, cet espoir prend la forme d'une harmonie limpide : les personnages sont des hommes et des femmes capables de synthétiser l'Ondeet le Fiel, autrement dit la bonté et la perversion. J'attire votre attention sur la singularité des personnages. (...)
Les Chroniques des féals parlent d'une métamorphose. Celle du personnage, de ses compagnons et du M'Onde. Au fil du jeu, le personnage se transforme et se confronte à sa propre monstruosité. Il va devoir l'accepter et l'assimiler. (...)
Le mimétisme féal implique, à sa façon, un lien profond avec des créatures mythiques et invite le joueur à envisager sa propre existence au regard de celle infiniment plus primitive de son féal. En initiant une véritable introspection, le personnage va plonger les yeux dans l'histoire du M'Onde, le joueur va remonter le fil du temps jusqu'aux origines du monde. Concrètement, les scénarios et campagnes vont permettre d'assimiler l'ensemble de ces problématiques à travers le moteur vital d'un jeu de rôle : les péripéties. (...)
Ce rôle-là peut trop souvent se dissoudre dans une toile de fond. Quel est le rôle des joueurs ? Sauver le M'Onde? Sans doute, du moins d'une certaine façon. Nous nous inscrivons dans la tradition de l'héroïsme et cela a un prix : chaque personnage aura vocation à sauver le M'Ondede l'oubli incarné par le Néant. Nous voulons des personnages durables, des personnages capables de ployer, de souffrir et de vaincre. (...)
La menace doit pouvoir s'humaniser au même titre que les joueurs. Nous voulons que le Néant s'incarne et se raconte. Parce qu'il puise aux sources du M'Onde, le Néant radicalise les souvenirs et en fait des armes de guerre. Nous voulons que ses créatures soient suffisamment complexes pour susciter la patience, l'observation et la ruse. (...)
Cet univers tournoie autour d'eux et leur tend, à chaque instant, un miroir qui les engage non seulement vis-à-vis du M'Ondemais également d'eux-mêmes. J'insiste lourdement sur ce combat intérieur mené par les personnages. (...)
Notes de l'éditeur : Le présent document est la fidèle transcription d'un exemplaire du Livre des merveilles des féals, un ouvrage de référence sur le M'Ondeet ses mystères écrit par un Draguéen nommé Siorhan d'Oros. Connu pour son implication dans la sauvegarde du M'Onde, l'auteur lègue un panorama censé être impartial, précis et efficace de son univers. Toutefois, sa réputation d'érudit à moitié fou laisse une place non négligeable au doute. (...)
Les calligraphes utilisent les formes et les couleurs pour transmettre les nuances de leurs mots et n'hésitent pas à enluminer les pages pour marquer les esprits. Les livres caladriens sont souvent reconnus comme les plus beaux du M'Ondeet s'arrachent à prix d'or sur les marchés de Grif ' ou des Provinces-Licornes. Préjugés : L'image qu'ont les habitants du M'Ondedes Caladriens est celle des hospices : des gens amicaux, toujours prêts à aider et obsédés par la propreté et l'hygiène. Leurs hommes passent pour des êtres efféminés. (...)
Leurs femmes sont dépeintes dans les discussions du continent comme insatisfaites et toujours prêtes à profiter de l'aide virile d'un étranger pour assouvir leurs passions. De la même façon, les hospices ont donné au M'Ondel'image du Caladrien guérisseur ou érudit, occultant totalement leurs talents guerriers ou techniques. (...)
Le pacte tissé entre les communautés et les monastères des hauteurs garantit à chaque Caladrien une alphabétisation conséquente ainsi que la chance de lire et de se cultiver. Ceci ne donne généralement pas envie aux Caladriens de visiter un M'Ondequ'ils pensent connaître par leurs lectures. Et ils sont donc considérés comme timorés et parfois stupides par les visiteurs, qui leur préfèrent les Pères. Les Caladriens sont également critiqués pour leur dévotion face aux mystères du M'Onde. Il est pour eux des êtres et des gens qui approchent le divin. Ceux-là, qu'il s'agisse des pics glacés où nichent les Caladres, des mimétiques proches de l'apothéose ou des Ondes elles-mêmes, doivent être respectés et ne pas être souillés, ne serait-ce que d'un regard. (...)
Ils sont parfois interpellés et pris à partie quand les efforts des hospices, dans certains pays du M'Ondecomme le très clérical empire de Grif ', visent à éduquer dans le laïcisme les hommes du commun. (...)
Vivre ensemble ou mourir : Influencés par leur féal tutélaire et par leur expérience de survie dans le pays le plus froid du M'Onde, les Caladriens ont fait de l'entraide un mode de vie. Leur tissu social est une symbiose entre des structures très différentes, les villages et les monastères, chacune apportant sa pierre à l'édifice sans chercher de profit. (...)
Les crimes sont rares et la justice ne connaît que deux peines : la réparation pour les fautes mineures de type vol ou dégradation, par exemple, et l'exil hors de la Caladre pour les crimes de sang. Espérant faire partager leurs valeurs au reste du M'Onde, les Caladriens ont essaimé des hospices dans tous les royaumes. Tout un chacun peut venir dans ces lieux de soin et de confession chercher repos ou protection sans avoir à débourser plus qu'il ne le peut, ou ne le veut. (...)
Ils achètent des terres, ou acceptent des dons, pour former des domaines neutres où ils libèrent les serfs et donnent aux indigents un apprentissage en échange de leur travail honnête. Les hospices sont des graines de culture caladrienne dans le M'Onde. Il arrive même qu'ils prennent sur eux d'acheter les services de mercenaires pour traquer les criminels susceptibles de réitérer leurs méfaits. (...)
Bien que les guerres de conquête soient terminées depuis longtemps, l'empire grifféen n'a jamais cessé d'être impérialiste. Que ce soit à travers ses navires marchands naviguant aux quatre coins du M'Onde, ses missionnaires ou ses troupes présentes sur le sol de quelques nations alliées, le Griffon aime à rappeler sa puissance et sa façon de penser. (...)
Depuis la guerre contre la Charogne, celles-ci seraient cachées dans les régions les plus reculées du M'Onde. Introuvables et inaccessibles, elles ne pourraient être découvertes qu'avec l'aide d'un Phénicier capable de sentir les pistes de cendres qui les relient. (...)
Ensemble, nous trouverons bien un client qui nous engage pour une mission impossible. Pourquoi ne bouterions-nous pas les Charognards hors du M'Onde, comme autrefois ? Je sais que la guerre des Cendres est finie mais, comme le disent les Phéniciers, aucune braise ne mérite de s'éteindre... Cette dernière année a affaibli mon souvenir. A vrai dire, je ne suis pas certain moi-même de ce que j'y ai fait. Il est temps que le M'Ondeentende à nouveau mon nom. La gloire m'attend. Sang et feu, mort et haine, donnez-moi un champ de bataille, et que les corbeaux festoient ! (...)
Je compris alors pourquoi on parlait, dans les royaumes, de cadavres volés. Les Charognards récupéraient les morts sur le M'Onde. Ils étaient là, dans les vapeurs noires des fabriques. Le Cri du glas, société secrète de Charogne, corrompait brigands, pilleurs de tombes et familles pauvres pour alimenter les fabriques... La reine reprit : - Rapporte aux vivants que les funériens travaillent également sur de nombreuses expériences orientées vers le vide, une force qui permettrait d'isoler le Néant et de l'approcher. (...)
- On dit pourtant que les Archers noirs qui campent aux frontières de votre royaume sont guidés par son âme. - Les forces de ce M'Ondesont parfois impénétrables... - Grande reine de Charogne... Je sais que vous avez été l'une des plus jeunes prêtresses jamais intronisées par les Draguéens. (...)
Je n'ai rien d'autre à te dire. A moi de te poser une question : pourquoi mon destin t'intéresse-t-il autant ? - Parce que le M'Ondea les yeux tournés sur votre royaume. Les vivants craignent les intentions de la Charogne, et la Charogne a les intentions de sa reine. (...)
Elle était si près que je sentais son haleine se teinter du Fiel qui montait en elle. - Le Néant est aux portes du M'Onde, et la Charogne est la meilleure arme contre lui ! Pourquoi nous rejeter ? Pourquoi nous craindre ? (...)
• Voie mimétique : Scarice 2 Etape 3 • Dons et particules En premier lieu, S'Aessia possède les dons obligatoires des Aspiks : • Soif de l'Onde3 (ce don particulier débute à 3 et peut être diminué par des dépenses) • Envers et contre tous 1 Désireuse de limiter sa Soif de l'Onde, elle investit un point et l'abaisse à 2. Elle possède également le don Beauté fatale 2. Ses exploits hardis révèlent qu'elle possède le don aspik Rien n'est impossible 1. (...)
En résumé : • Dons : Beauté fatale 2, Envers et contre tous 1, Escarboucle 1, Image héroïque 2, Krehen de la main 2, Rien n'est impossible 1, Soif de l'Onde2. • Particules : Précision, Projection. Etape 4 • Traits et domaines S'Aessia est avant tout une spécialiste des actions de Corps. (...)
En résumé : • Corps 6 (Adresse 4, Vigueur 2) • Esprit 4 (Logique 1, Instinct 3) • Ame 4 (Sagesse 1, Présence 3) • Foi 4 (Volonté 2, Inspiration 2) • Réaction 7 Etape 5 • Energies La teinte de S'Aessia se présente ainsi :Onde/ Fiel 8 / 10 L'Aspik, teintée par le Fiel, est avant tout une personne impulsive se fiant à ses instincts. (...)
En résumé : • Acrobatie 4 • Connaissance 3 (géographie) • Alphabétisation 1 • Connaissance 2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 • Influence 3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 • Combat 2 • Recherche 1 (armes de mêlée) • Combat 2 • Survie 2 (armes de tir) (forêt) • Combat 4 • Survie (mer) 4 (armes naturelles) • Connaissance 1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie (mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde(Connaissance (géographie) 3) • une tenue élégante (Influence 3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat (armes de mêlée) 2) et un arc (Combat (armes de tir) 2). (...)
Recommandation : invitez vos joueurs à incarner des personnages d'un même peuple, voire d'une même lignée. Secrets : Le M'Onderegorge de mystères, de lieux légendaires, de personnages mythiques et de miracles des féals. De secrets enfouis, aussi, ceux des horreurs, des premières fratries, de l'aube des royaumes et des sombres éons. (...)
Embarquez pour un périple à travers les royaumes afin d'explorer l'inconnu. Les personnages découvriront les arcanes du M'Ondeet s'imprégneront de son mysticisme. Cette quête de savoir pourra se révéler corruptrice et, à la manière du destin de Siorhan, les guider sur les chemins de la folie. (...)
Recommandation : n'autorisez la lecture du livre univers à vos joueurs que sous certaines conditions, contrôlez leur accès aux connaissances du M'Onde. Horreur : Les personnages sont confrontés à des événements qui les dépassent, à des forces dévastatrices et abstraites qui les plongent inéluctablement dans un désespoir grandissant. (...)
Ce style d'histoires propose de mettre en scène le Néant, les horreurs et le trauma. L'ambiance de fin du M'Ondeébauchée dans le livre univers est alors de mise. Recommandation : vos histoires doivent fracasser les limites de la morale et de la bienséance pour éveiller chez vos joueurs les affres du sentiment tragique. (...)
Cette trame pré-apocalyptique vous sera présentée tout au long d'une campagne que nous espérons mener à terme. L'aventure, l'initiation au mal et aux secrets du M'Ondeau travers du trauma, l'union des personnages autour d'une cause à défendre et d'un domaine à bâtir, celui de leur enclave, la confrontation à l'horreur du Néant... Tout cela leur ouvrira les portes, peut-être, d'une vie au-delà de la fin annoncée. (...)
Une sorcière draguéenne pourrait être impliquée dans cet étrange miracle mais, dans leur for intérieur, les personnages sentent qu'il y a plus grave derrière tout cela. Le M'Ondedont ils sont captifs s'évanouit peu à peu et son horizon brumeux grouille de vers affamés. Détournés de leur quête par les incursions charognardes et un prêtre grifféen particulièrement borné, les personnages ont pour seul espoir un garçonnet de cinq ans qui marquera leur vie à jamais. (...)
Les fleurs amères n'éclosent que la nuit : La cité chimérienne de Phalène est l'une des merveilles du M'Onde. Entièrement tournée vers l'univers des livres, de la reliure et du vélin, elle abrite l'une des plus anciennes et des plus riches bibliothèques des royaumes. (...)
Ce dernier a pour mission de répondre aux interrogations des personnages, de leur décrire les situations et d'incarner les figurants auxquels ils sont confrontés. Il a aussi la charge d'appliquer les règles du système exodin pour représenter le M'Ondeavec justesse. Les personnages : Les personnages sont les acteurs de l'histoire. Ils la vivent et la font vivre. Ils sont là pour découvrir le M'Ondeet tenter de le changer, à leur manière et avec leurs moyens. Ils espèrent aussi y survivre... Les figurants : On appelle figurants les personnages non joueurs et les créatures qui font partie de l'histoire et peuvent s'opposer ou venir en aide aux personnages. (...)
Les chiffres s'entremêlent avec une précision d'orfèvre. Les mots se classent, les codes se font équations. Vous embrassez du regard la cohérence du M'Onde. Les sillons qu'effleurent vos pieds nus sont le fondement des travaux exodins, la fin et le commencement de tous les modèles mathématiques auxquels nous nous intéressons. (...)
Elle est une clé essentielle de notre analyse de l'univers, le système de référence employé pour convertir un concept en vérité mathématique. Le M'Ondeest à vos pieds. Le Caladre : Alors que nuit se faisait jour Un enfant apparut parmi eux Porteur de blancs atours Et d'un silence contagieux. (...)
Opposants farouches à la Charogne, ils exècrent la souffrance et mènent une quête sans fin pour la contenir par leurs talents de médecins, mais également par des manoeuvres stratégiques destinées à éviter les conflits dans le M'Onde. Le divin est très présent dans leur vie mais considéré comme lointain, inaccessible. Les Caladriens sont opposés aux religions qui abusent l'homme en le laissant penser qu'il peut atteindre la conscience du féal. (...)
• Technique (glace) : L'éphémère artisanat du givre permet des merveilles artistiques et architecturales. • Technique (Onde) : Cette pratique unique au M'Ondeet jalousement gardée permet de manipuler l'Ondecomme une matière. Version profane de l'art des Pères, elle laisse deviner des prophéties mais, surtout, permet aux artisans de figer l'Ondedans un objet. • Transport (échasses) : Les étranges échasses caladriennes permettent de se déplacer sur des sols meubles tout en bénéficiant d'un point de vue élevé. Origines possibles : • Crystal est la capitale de Caladre. (...)
Le soleil joue un grand rôle en brûlant la maladie ou l'infection et en l'empêchant de contaminer le soigneur. • Compétence d'hommage (Onde) : Médecine. • Compétence d'hommage (Fiel) : Méditation. Voie (Père échevin) : Le Père échevin est un saint homme de la nation caladrienne. Les féals lui autorisent la lecture de l'Onde, qu'il peut manipuler en retranscrivant ses ondulations par l'art de l'Enluminance. • Modalités d'incantation : La Prophétie nécessite l'accès à une source d'eau courante. (...)
• L'Enluminance, elle, est consécutive à une action de calligraphie lors de laquelle le Père échevin capte les ondulations avant de les modifier pour dominer l'Onde, pouvant aller jusqu'à invoquer un esprit. • Compétence d'hommage (Onde) : Technique (Onde). • Compétence d'hommage (Fiel) : Connaissance (Caladriens). Dons mimétiques : • Ailes de la foi : De grandes ailes de plumes blanches permettent au mimétique de voler. (Spécial. (...)
Particules de prière : • Calamade hospitalier : analyse, compassion, confiance, esprit, libération, Nécrose, soin, transfert, vie. Mot tabou : destruction. • Père échevin : appel, avenir, communication, écriture, oeil,Onde, paix, prophétie, silence. Mot tabou : Fiel. Quelques personnages : S'Aessia de Dalmarne : • Origine : Dalmarne, Rivages Aspics • Féal : Aspic • Voie mimétique : Scarice 2 • Trauma : Non • Corps 6 (Adresse 4, Vigueur 2), Esprit 4 (Logique 1, Instinct 3), Ame 4 (Sagesse 1, Présence 3), Foi 4 (Volonté 2, Inspiration 2) •Onde/ Fiel : 8/10 • Dons : Beauté fatale 2, Envers et contre tous 1, Image héroïque 2, Rien n'est impossible 1, Soif de l'Onde2. • Dons mimétiques : Escarboucle 1, Krehen de la main 2. • Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armes de mêlée) 2, Combat (armes de tir) 2, Combat (armes naturelles) 4, Connaissance (Aspiks) 1, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Influence 3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1, Survie (forêt) 2, Survie (mer) 4, Transport (navigation) 3. (...)
• Réaction : 7 • Possessions : une corde terminée par un crochet, des cartes de navigation, des bottes souples de bonne facture, une carte du M'Onde, une tenue élégante et une tenue discrète. • Pécule : 8 écus d'or. Pour les détails des dons, les compétences d'hommage et les mots tabous, cf. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) •Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armes naturelles) 2, Combat (armes de mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...