Extraits : Aux confins du Merveilleux Scientifique
sur Les Editions sans Détour au format
Contient : politique (4)(...) Plongeant ses racines dans l'Histoire, l'oeuvre (et le jeu de rôle qui l'adapte) puise également dans une culture populaire d'époque mal connue de nos jours. Le genre radiumpunk dont elle se réclame concilie ainsi lapolitiqueinternationale, la littérature feuilletonesque, la superscience, les surhommes, etc. Il s'agit là d'une recette à l'équilibre précaire et certains Meneurs de Jeu peuvent se sentir décontenancés quand il s'agit d'écrire leurs propres scénarios. (...)
Parmi les grandes figures de cette extrême droite, on trouve entre autre Charles Maurras : le cofondateur du mouvement royaliste Action française, qui est à la fois une revue et un courantpolitique. Cet homme de lettres est l'un des grands penseurs et l'une des grandes plumes des Ligues, et il fait partie de ceux qui éprouvent une certaine méfiance vis-àvis de l'Allemagne. (...)
Attributs Robustesse 2 Prestesse 3 Ténacité 4 Cognition 2 Sensibilité 3 Allure 2 Profils Artiste 3 Réserve de Radium : 3 Mystique 3 Réserve de Combat : 4 à 7 selon la caste Homme d'église ou Magistrat ou Militaire ou Ouvrier ou Politicien (en fonction de la caste) 4 Pouvoirs - Résistance au froid (Immunité biologique) : 5 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine (Plutonien).Politiqueet religion Les Plutoniens sont organisés en douze clans. Par le passé, il y a très longtemps, le « Temps des Mémoires des Aïeux », les clans se sont livrés à la guerre mais très vite, ils ont arrêté les hostilités et se sont accordés pour fonder Plutonia et se partager la ville. (...)
Voici les noms des 12 clans : Martwa, Marwab, Martchak, Margâar, Martak, Mardal, Marabi, Markwat, Maryabi, Martili, Maryab, Markur. Tous sont dérivés de Mar, pour Marduk - leur divinité. La viepolitiquesur Pluton est organisée en Conseils. Chaque clan envoie siéger l'aîné et cinq assistants. (...)Préface : Bienvenue dans ce supplément pour La Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu. Le contenu « Aux Confins du Merveilleux-scientifique » contient : • trois nouvelles de Maurice Renard (le théoricien du merveilleux-scientifique), entrecoupées de fiches sur les principaux auteurs de l'époque ; • de nombreuses aides de jeu (description de contrées lointaines, factions historiques et chimériques, gadgets superscientifiques, etc.) ; • six scénarios indépendants couvrant les années ...