Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : partie (22)(...) Au début de la séance, les joueurs pourront choisir leur personnage parmi les 7 suivants : Apone, Bishop, Dietrich, Drake, Hicks, Hudson et Vasquez. Gorman pourra être incarné (sa fiche est fournie), mais sachez que pendant lapartietest de ce scénario, nous avons remarqué que les événements étaient d'autant plus corsés et intéressants si le MJ se charge de l'interpréter lui-même. (...)
Si vos joueurs épuisent toutes les fiches, vous avez toujours la possibilité de leur proposer d'interpréter un PNJ rencontré en cours departie. En début de scénario, si vous avez choisi de laisser les joueurs interpréter le rôle du Lieutenant Gorman, donnez sa feuille de personnage et sa feuille de mission à la personne concernée (Aide de jeu N°2) et si besoin, indiquez-lui à haute voix qu'il pourra briefer les joueurs sur les aspects non confidentiels de la feuille de route (il n'y a pas d'aspect confidentiel sur cette feuille, mais en soupçonnant le contraire, les joueurs seront un peu plus dans l'ambiance). (...)
Enfin, si un joueur incarne Bishop, j'ai pu remarqué qu'il était payant de lui parler quelques instants avant lapartie, en aparté. Alors que vous évoquerez avec lui ses directives de non agression humaine, les autres joueurs seront souvent persuadés que vous lui expliquez comment il devra trahir le groupe un peu plus tard. (...)
Il conviendra alors de piocher dans les différentes scènes proposées pour adapter la durée de votrepartie. Par exemple, je n'ai jamais eu à recourir au déploiement des flottes corporatistes, ni au groupe d'exploration de Weyland-Yutani jusqu'à ce jour. (...)
Etre dans les Marines, c'est comme des vacances à la ferme : chaque repas est un banquet, chaque fin de mois ont est millionnaires, chaque corvée est unepartiede plaisir ! Les Marines j'adore ! » (Si Apone est incarné par un joueur, vous pourrez l'encourager à lire lui-même cette réplique figurant au dos de sa fiche). (...)
Cinq jours après avoir effectué leurs premier saut spatial, la situation a totalement dégénéré à bord du NAGAMA : lapartieproche du réacteur a été transformée en nid, le vaisseau a été gravement endommagé (système de navigation H. (...)
Cet ordre ne sera seulement donné si les PJ ont réussi à identifier le bâtiment d'attache du module ou s'ils ont mentionné l'implication probable de Weyland-Yutani (Aide de jeu N°5). La secondepartiedes ordres obligera les PJ à rejoindre puis déterminer l'origine du second écho magnétique (l'USS NAGAMA) tout en appliquant le protocole standard. (...)
Donnez leur l'impression qu'ils sont bien organisés, rodés à ce genre de missions, que leur dropship est bien armé et qu'ils sont bien entraînés. Tout cela contribuera au contraste de la deuxièmepartiede la scène. Dans lequel ils risqueront d'être bien largués. Pour tenir le rythme, passez très brièvement sur la séquence d'émission-réception vers la base et qui dure des heures (sauf si les PJ se rapprochent du module en réveillant ses occupants etc.). Dans la secondepartiede la scène (après la « sortie » du Chestburster), marquez bien le contraste, les joueurs doivent ressentir que leurs personnages sont dépassés, leurs repères bousculés, passez à une ambiance plus intimiste, voir légèrement malsaine. (...)
Une fois au point de rencontre, les personnages vont découvrir que le second écho magnétique est causé par l'USS NAGAMA : un vaisseau de transport militaire de classe Conestoga (385 m de long, 78 000 tonnes). Comme détaillé dans lapartie« description » de cette scène, les PJ vont se rendre compte que ce vaisseau a subi quelques avaries et que ses systèmes de communication sont H. (...)
2h après l'émission de leur rapport, la base leur ordonnera d'aborder le vaisseau afin de proposer l'assistance d'Aérodyne aux officiers de bord. SCENE 3 : LES COULISSES DU MJ Dans l'USS NAGAMA, la situation est critique : - lapartieproche du réacteur a été transformée en nid d'aliens. - Depuis l'extérieur, le vaisseau semble relativement épargné, mais à l'intérieur, plusieurs systèmes ont été gravement endommagés. (...)
En cas de tir dans l'oeuf avant la sortie du parasite, 5 points de dégâts suffiront à flinguer cette saloperie en l'empêchant d'en sortir, 10 points crèveront oeuf et bestiole qui s'écouleront de manière immonde dans un flux de liquide et d'acide. Moins de 5 points de dégâts dégommeront une ou deux pattes du Facehugger qui conservera unepartiede sa mobilité et infligera des dommages à l'acide (en cas de contact) pendant 3 rounds. Si le parasitage réussi, filez à la victime une autre fiche de PJ jusqu'au réveil de son ancien personnage (dans 3 jours), ne précisez rien sur le sort à venir du parasité, peut-être que des joueurs à votre table n'ont jamais vu les films alien ? (...)
Bien qu'on puisse trouver des échelles métalliques et des rampes d'escaliers à certains endroits, le principal mode de déplacement entre les ponts du vaisseau sont les turbolifts (ascenseurs relativement rapides communiquant entre plusieurs ponts). Vous vous en doutez, la majorité d'entre eux sont hors service. C'est en grandepartieà cause du mauvais fonctionnement du générateur de gravité, mais parfois aussi à cause de l'explosion d'une grenade au mauvais endroit. (...)
Et bougre de merde, on ne fait pas la guerre une main rivée sur les couilles ! Rompez Soldat ! SCENE 4 : FIN DE LA SCENE. Cette scène risque de durer un moment, voir la majeurepartiede votre scénario. Elle prendra fin en trois occasions : - Si les PJ se rapprochent trop de la poupe du navire et du nid alien. (...)
En sa qualité de nouveau capitaine (il ne le sait pas et serait bien embêté de l'apprendre), il est le seul à pouvoir réactiver les modules de survie ou commander l'autodestruction du vaisseau. Il pourrait même commander le cloisonnement et/ou la séparation de lapartiearrière du vaisseau dans laquelle est situé le nid. Cela résoudrait la question de la reine et de la prolifération alien d'une manière simple, mais seuls l'androïde, le capitaine mourant et l'avatar du vaisseau connaissent cette possibilité. (...)
- L'avatar se met à débiter des passages de la bible (apocalypse de préférence) ou d'une oeuvre solennelle de votre choix et prend un ton menaçant et paternaliste. - Pendant unepartietest de ce scénario, un des joueurs a voulu prendre les commandes de la passerelle en contournant l'interface de Père. (...)
N'oubliez pas ce détail lorsque les PJ demanderont du renfort par radio. La reine est retranchée dans unepartiedu nid seulement accessible par des boyaux en hauteur et dont l'accès est difficile pour des humains sans matériel adapté. (...)
- Soit au moment où les PJ actionnent la commande de séparation (manuelle ou automatique) des deux parties du vaisseau. Dans cette hypothèse, je vous conseille de faire en sorte que la reine ait réussi à rejoindre lapartie« saine » du vaisseau, histoire de jouer un ultime affrontement avec les PJ. - Soit au moment où les PJ tentent de sauver des individus prisonniers du nid alien. (...)
- Soit au moment où les PJ arrivent lourdement armés (voir aux commandes d'un exosquelette de levage) près du nid dans l'idée de se livrer à une mission suicide. Dans tous les cas, je vous suggère d'essayer d'impliquer la reine dans lapartie, un peu comme un boss de fin. Si vos PJ ont bien préparé leur coup (tourelle de défense à un point stratégique, récupération d'explosifs, de l'exosquelette de levage ou d'armes en quantité, le combat ne devrait pas être impossible à remporter. (...)
Par exemple une course-poursuite mortelle dans les coursives du NAGAMA, des acrobaties spatiales pour faire lâcher prise à la reine (accrochée au fuselage du vaisseau), unepartiede cache-cache en attendant la fin d'un compte à rebours etc. Le tout est de rendre vraisemblable la survie et l'arrivée de la reine (une alarme, une dépressurisation, une vibration d'unepartiedu vaisseau pourrait avoir éveillé son attention etc.). Enfin, n'oubliez pas la surprise des faux-finish, c'est un passage quasi récurent des 4 films alien. (...)
Côté accessoires, déco et petits effets bien appropriés pour ce scénario, j'ai pu utiliser quelques trucs. A vous de vous en inspirer/ou pas pour votrepartie: J'ai dégotté des répliques de Face Hugger et Chest-Buster en plastique souple (série AVP2, marque Furyu). (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...