Maraudeur n°5 : Cruceta
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Contient : rudo (9)(...) Toutefois, si le MJ souhaite ne pas s'attarder sur cette introduction (idéale cependant pour faire découvrir les règles à des joueurs débutants), il peut décider de ne faire jouer que la troisième caida - en considérant que les PJ ont gagné la première et leurs adversaires, la deuxième. 1.1.2 Los Dialos Azules : Humains : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo3 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 4 (spear +1) / Porté 3. High-fly 2 : Mouvement 2 / Voltige 3. (...)
Fabriqués en terre cuite, une sombre magie les guide... Deux Réussites sur un jet de Dirty + Mystique permettent de comprendre la nature de ces petits monstres, mais aussi de constater qu'ils ne portent pas de gemme. 2.2.1 Les pygmées : Machines : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo2 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 3 / Porté 2. High-fly 3 : Mouvement 4 / Voltige 3. (...)
Toutefois, c'est le moment de mettre en scène un beau combat ! 3.1.1 Les mercenaires : Humains : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo3 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 3 / Porté 3. High-fly 2 : Mouvement 2 / Voltige 2. (...)
Elle peut se charger de panser les plaies des PJ, leur rendant à chacun 1D6 points de Tiki - 2D6 pour celui qui parvient à s'attirer ses bonnes grâces par un sourire ou un compliment muy caliente. 3.3.1 Dakota James : Humain : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo3 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 4 (punetazo +2) / Porté 3. High-fly 4 : Mouvement 4 / Voltige 4. (...)
- Plafond écrasant : Dès que les PJ entrent dans cette pièce, les portes se ferment et le plafond descend rapidement pour les broyer. Ils peuvent défoncer la porte de sortie (six Réussites sur un jet deRudo; les Réussites de chaque PJ se cumulent) ou crocheter une serrure primitive qui stoppe le mécanisme (trois Réussites sur un jet de Tecnico + Malfaiteur). (...)
Une équipe de PJ Rudos n'aura donc pas ce choix... 4.2.1 La statue gardienne : Machine : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo4 (bonus aux dégâts +2) : Attaque & Projection 4 / Porté 4. High-fly 3 : Mouvement 3 / Voltige 3. (...)
Même si le riche Français devait être arrêté avant le réveil mystique de la bête, il ferait sauter le plafond de la pyramide (ses mercenaires ayant disposé de la dynamite à l'extérieur) et le soleil inonderait alors la pièce ! 5.1.1. Hubert Ducoq : Humain : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo2 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 2 / Porté 2. High-fly 3 : Mouvement 3 (course +1) / Voltige 3. (...)
Tiki : 12 (vert 5 ; orange 4 ; rouge 3). 5.1.2 Les gardes du corps : Humains : Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo3 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 4 (punetazo +1) / Porté 3. High-fly 2 : Mouvement 2 / Voltige 2. (...)
Si le rituel a abouti, il est en pleine possession de ses moyens ; mais si Hubert Ducoq a dû utiliser le soleil pour le réveiller, le monstre a un malus de - 1D6 à tous ses jets. 5.2.1 El monstruo del sol : Infernal. Caractéristiques et Manoeuvres :Rudo5 (bonus aux dégâts +2) : Attaque & Projection 5 / Porté 5. High-fly 2 : Mouvement 3 / Voltige 2. (...)Ce court scénario pour Luchadores, très axé pulp et aventure débridée, convient idéalement pour une partie réunissant trois à quatre joueurs. Il peut parfaitement servir de scénario d'initiation ou de démonstration à ce jeu de rôle muy caliente - auquel cas le MJ doit faire jouer des Rookies. S'il préfère faire créer des Vétérans ou des Légendes à ses joueurs, charge à lui d'ajuster alors les données techniques des PNJ en conséquence. Pastiche d'Indiana Jones, le MJ est encouragé à donner ...