Maraudeur n°6 : Le Tournoi des Glaces
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Contient : scion (133)Maraudeur n°6 : Le Tournoi des Glaces Ce scénario repose sur le Jötunheim (ScionDemi-dieu, page 113) et sur la Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page 246). Pruor, ou Prudence Redgrave, vit à Johannesburg en Afrique du sud. (...)
Pour évincer sa concurrente, elle utilise bon nombre de ses ressources pour retrouver le fameux anneau de Sigurd (celui mentionné dans l'Anneau des Nibelungen). Elle sait que Brynhild sera liée au destin duscionqui l'aura en sa possession. Dans sa quête, Pruor s'est alliée aux Nornes. Elles savent qu'il est indispensable que Brynhild tombe amoureuse d'unsciondétenteur de l'anneau. Que ce soit un piège ou pas (comme c'est le cas à cet instant) leur importe peu. (...)
Les Nornes ont donc utilisé leurs pouvoirs pour sélectionner et trouver les Scions les plus capables d'accomplir cette mission : - Unsciond'Arès, soldat de l'armée italienne, dont la famille a disparu lors d'un voyage au Canada. - Unsciond'Ogoun, chef de gang. - Unscionde Raiden, ingénieur agronome, qui s'est fait arnaquer par Utgard-Loki. - Unscionde Bastet, danseuse, dont le beau-frère a travaillé pour Redgrave et est mort en mission. - Unscionde Tezcatlipoca, terroriste qui a déjà lutté contre des intérêts des entreprises Redgrave Industries. Synopsis : ACTE UN : Le Grand Tournoi. Scène Un : Les Tisseuses et l'Araignée Au cours de cette scène, chaquescionest approché par l'une des Nornes lui demandant de se rendre au musée des Civilisations à Ottawa. (...)
- Un concours de nourriture (sauf que l'adversaire est l'Esprit du feu). - Un concours d'échecs mais les pièces de l'adversaire duscionsont invisibles. - Une chasse au lapin dans une grotte très illuminée, brûlant les yeux. Le lapin est un Fenrir qui attaquera leScion. Après ces épreuves (que les scions devraient normalement rater, au moins en partie) aura lieu une séance de rattrapage où ils devront combattre des géant à mains nues. (...)
Les Walkyries et les scions devront donc s'allier contre les Géants de Glace. Acte Un : Le Grand Tournoi. Scène Un : les Tisseuses Lieu. Dans la première partie, chaquescionest dans un environnement familier et fait la connaissance de l'une des Nornes Aesirs. Dans la seconde partie, les scions sont dans le musée des Civilisations au Canada, où ils font la connaissance de Prudence Redgrave, la walkyrie qui va les employer. Les Rencontres :SCIOND'ARES : Lescionfait partie des forces de l'ONU stationnées en Côte d'Ivoire. Il est convoqué dans le bureau de son supérieur. Une belle femme d'âge mûre, Urd (le passé), l'y attend. Le supérieur les laisse seul et elle commence son explication.SCIOND'OGOUN : Lescionest en pleine fusillade urbaine après le braquage d'une bijouterie (comme la scène dans Heat). Dans sa fuite, une voiture s'arrête, à son volant, Verdandi, la Norne du présent qui l'aide à s'en tirer. Une fois hors de danger, la Norne lui explique la mission.SCIONDE RAIDEN : Lescionest à une conférence au Brésil sur de nouvelles techniques d'agricultures. Lors du brunch, une superbe jeune femme l'accoste. (...)
Après quelques verres, elle l'entraîne aux toilettes et l'embrasse. Une fois leurs ébats terminés, Skuld (le futur) lui expliquera ce qu'elle attend de lui.SCIONDE BASTET : Lescionest actuellement en train de danser dans un show à Atlantic City. Dans les vestiaires, elle y rencontre Urd qui lui explique la mission.SCIONDE TEZCATLIPOCA : Lescionest dans un camp d'entraînement dans la jungle du Costa Rica quand arrive Verdandi en jeep pour le rencontrer et lui expliquer la mission. La mission : Voilà ce que dit chacune des Nornes auscion: elle se présente comme un Norne (un agent du Destin du panthéon Aesir) et elle a besoin duscionpour accomplir une quête. Lesciondoit se rendre au Canada, au musée des Civilisations. Là, il y rencontrera une Walkyrie qui lui expliquera ce qu'il y a à faire, ainsi qu'à d'autres scions. Le Musée : Les scions arrivent donc à Ottawa et vont au musée des Civilisations. à l'intérieur, ils sont conduits par des employés dans une salle privée du musée. (...)
De là, ils devront se rendre à des coordonnées précises (qu'elle leur fournit) pour trouver le passage vers Jötunheim. A ce moment lesciond'Arès doit se souvenir que sa famille y a disparu. L'île de Baffin, parfois nommée Terre de Baffin (Qikiqtaaluk en inuit ou encore Helluland « terre de la pierre plate » en vieux norrois), est l'une des îles de l'archipel arctique canadien. (...)
Selon les règles d'environnement dangereux (Héros, page 185), le froid Intense provoque 1S toutes les heures avec une violence de 1. Autrement dit, toutes les heures, lesciondoit faire un Test de Vigueur + résistance (Diff 1) pour ne pas encaisser 1 dégât S (non absorbable). (...)
Cependant si les scions boivent ou mangent, il ne reconnaîtront que le goût de l'eau et de la glace. Ils sont servis par des esclaves mortels (dont la soeur dusciond'Arès). Utgard les accueille avec courtoisie et leur demande la raison de leur présence (même s'il le sait pertinemment). (...)
Il se souvient parfaitement de son entrevue avec la Walkyrie et est prêt à leur soumettre les épreuves dès qu'ils se seront reposés. Si lesciond'Arès exige la libération de sa soeur, Utgard décide alors de la mettre dans le prix si les scions réussissent. S'ils échouent, lescions'engage à rester (alors que s'ils perdent, les scions ne risquent rien à la base). Il y aura deux épreuves par personne. (...)
La première épreuve est un test de Force. Il y a 4 chaudrons identiques de la taille d'un homme. Lesciondoit les déplacer l'un après l'autre pour remporter l'épreuve. S'ils sont similaires en apparence, Utgard a lancé un sort d'illusion pour masquer leur vraie taille et donc leur vrai poids. Le premier pèse 800 kg. Utgard fait mine d'être dégoûté si lesciony arrive facilement. Le second pèse 1000 kg. Si on lui fait remarquer qu'il triche, Utgard s'offusque ironiquement et déclare que les scions peuvent alors abandonner. (...)
Pour augmenter son score de démonstration de Force, il faut faire des succès de Force + Athlétisme (au-delà de 16, chaque succès donne +250 kg de poids). Si lescionéchoue, Utard est satisfait et déclare que ce n'est que la première épreuve. Dans le cas contraire, il ne dit rien et se renfrogne. (...)
Cependant après 600 mètres, le pont n'est qu'une illusion. Pour le remarquer, il faut faire Perception + Vigilance Diff 5. En cas de succès, lescionle remarque. En cas d'échec, il tombe, à moins qu'il ne se rattrape. Il doit réussir un jet de (Dex + Athlétisme, diff 3 avec pénalité). Ensuite, leSciondevra sauter le plus loin possible. Le pont reprend 30 mètres plus loin, mais leScionne peut le savoir. Pour augmenter son saut en longueur, il doit faire un test de Force + Athlétisme (avec pénalité), chaque succès rapporte 1 mètre. (...)
Pour escalader, il doit accomplir des tests de Dextérité + Athlétisme (avec pénalité). Une réussite et lescionaccomplit la moitié de son mouvement. Un seul échec et c'est la chute. Si lescionchute dans le ravin, il sera recueilli inconscient par des géants et pourra faire sa seconde épreuve. La troisième épreuve est un duel de gloutonnerie. Lesciondoit ingurgiter plus de nourriture que le géant qui est son adversaire. Cet adversaire est en fin de compte un brasier qui a la forme d'un géant (mais pas de Givre) et il brûle tout ce qu'il « mange ». La première série de mets est composée de légumes et de viandes comestible pour 10 kilos. Lescionfait un Test de Vigueur + Résistance, chaque succès lui permet d'avaler un kilo de nourriture. (...)
Enfin, pour la dernière, comme Utgard n'a plus rien, il prend un esclave qui sera donc dévoré vivant. Cela a pour but de dégoûter lescionpour qu'il abandonne. S'il lesciondécide à franchir le tabou du cannibalisme, il doit faire un test de Volonté pour savoir combien de kilos il peut en manger avant d'être dégoûté, puis son test de Vigueur + Résistance (1 kilo ou 0,5 par succès). Dans tous les cas, son adversaire mange sans jamais abandonner. (...)
Pour vaincre, l'un des scions doit reconnaître la nature particulière du géant, par un Jet de Perception + Occultisme (Diff 4). Un jet ne devrait être autorisé que si unscionse pose sciemment des questions sur le géant, notamment lors de la séance de cannibalisme. Une fois identifié, c'est aux scions de trouver un moyen d'éteindre le feu ce qui fait disparaître le géant et donc l'adversaire. (...)
Le géant utilise Intelligence (3+3 épique) + Culture (4 ajouté pour les besoins du scénario) contre ceux duscion. Celui qui fait le plus de succès est le premier à faire un Echec au Roi. Si c'est Utgard, on repart pour un nouveau jet. (...)
Comme il a Mémoire parfaite, il sait exactement où sont les pions. Un nouveau jet doit être fait, lesciondoit faire un Test d'intelligence + Vigilance contre Intelligence + culture + Empathie d'Utgard (10 + 3 épique). (...)
Le premier qui accumule 3 jets réussis met son adversaire échec et mat. La cinquième épreuve est une partie de chasse où le chasseur est en fait la proie. Lescionest mis dans des couloirs entièrement glacés qui sont illuminés jusqu'à en être aveuglants. Il doit attraper un lapin blanc. Pour le pister, lesciondoit réussir un Test de Perception + survie contre une difficulté de 3 avec une pénalité de 2. (...)
Les combats : Le lendemain, les scions sont conduits dans une arène de glace et de roche, pour y combattre des Géants de Glace (Légende 4). C'est un combat qui se fait en groupe, il y a un Géant de Glace parscion. L'arène est en fait un lac gelé au coeur d'un cratère. Si la glace est épaisse, des chocs rudes peuvent la briser. (...)
Voici les renseignements que peuvent obtenir les scions : - Via l'ordinateur d'Edgard Redgrave dans son bureau, PDG de Redgrave SA : Des opérations de mercenaires vont être menées à Londres, avec Brynhild pour cible. La liste des employés est consultable. Le frère duscionde Bastet est mentionné : « mort au combat » dans une opération en Somalie. - Via l'ordinateur portable de Pruor dans sa chambre : La liste de ses Einherjars, dont le frère de lascionde Bastet. Il y aussi des données sur les scions Aesirs pour savoir lequel sera le plus manipulable et qui se verra remettre l'anneau de Sigurd. (...)
- Au détour d'un couloir ou de la salle principal, les scions peuvent rencontrer Brynhild. Elle est venue pour reprendre l'anneau. Vous pouvez faire apparaître le frère de lascionde Bastet si les scions ont besoin d'alliés. Une fois la scène bien lancée, Utgard et des géants de glaces interviennent. (...)
CONCLUSION : Si les scions parviennent à gagner, Utgard, mort ou fait prisonnier, le Jôtunheim revient aux Aesirs. Si unScions'est courageusement battu, les Nornes lui confieront l'anneau. Brynhild ne tombera pas instantanément amoureuse de lui, mais qui sait ce que l'avenir réserve ? LES WALKYRIES (Page 247 deScionDemi-dieu). UTGARD-LOKI (Page 270 deScionDemi-dieu). LES GEANTS DES GLACES : Force 6 Charisme 2 Perception 2 Dextérité 3 Manipulation 2 Intelligence 2 Vigueur 5 Apparence 2 Astuce 3 Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2, Rapacité 1 Athlétisme 3 Corps à Corps 4 Mêlée 3 Présence (Intimidation) 4 Résistance 4 Survie 4 Vigilance 4 FORCE EPIQUE 3 (Poigne Ecrasante, Jet prodigieux, bond sacrée) VIGEUR EPIQUE 3 (Conversion des Dégâts, Foureau interne, résistance sacrée) Engagement : 7 Etreinte Pré 7, Dégâts 7 G + 4 Auto Main légère Pré 8, Dégâts 7 S + 4 Auto Main lourde Pré 6, Dégâts 10 S + 4 Auto Absorption : 5 C / 8 G / 10 S Santé 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -4 Inv Légende 4 Volonté 6 VD Esquive 5 VD CC 4 L'attitude dusciontrouble et intimide les adversaires auxquels il est confronté leur imposant un malus aux jets d'attaque de [niveaux de Légende]. Les êtres de Légende supérieure ne sont pas affectés. L'effet dure pendant [succès] actions consécutives. (...)
Conserve son nouvel état pendant [succès] actions. Peut affecter 4m3 (s'il marche sur l'eau, la surface est de 200m). Einherjars (voirScion, Héros) Michel Léger Nom : Sakina Nafi. Vocation : Danseuse. Panthéon : Pesedjet. Dieu : Bastet. (...)
Conviction 3 Harmonie 3 Sans manger : 2 jours - Souffle : 2 min sans respirer - Activité Ordre 2 Piété 4 épuisante : 2 heures. DEXTERITE EPIQUE Adversaire intouchable - 1 Lég Rajoute 7 à sa VD d'Esquive. LeScionignore les malus de terrain instable. L'effet dure une scène. Grâce féline LeScionne peut trébucher quelque soit le relief ou les tentatives pour le projeter au sol. Il ignore les malus d'un sol instable ou d'un terrain difficile. Bouclier tourbillonnant - 1 Lég Lescionpeut appliquer sa VD de parade aux objets lancés (javelots, billes de fronde). En effectuant une cascade, il peut parer les balles d'armes à feu. L'effet dure une scène. Equilibre divin lescionpeut tenir en équilibre sur les surfaces qui ne peuvent supporter son poids. Il est aussi léger et habile que la brise. CHARISME EPIQUE Charmeur - 1 Lég LeScionpeut étouffer un sentiment de panique, la suspicion ou la haine qui le vise, le temps d'une scène. (...)
Flutiste d'Hamelin - 1 Vol et 1 Leg Jusqu'au lever de soleil suivant, tout mortel qui tourne les yeux vers leScionse sent irrésistiblement attiré par lui. Pour résister (Volonté + Intégrité + Légende) Diff 5. (...)
PERCEPTION EPIQUE Concentration prédatrice - 1 Lég En réussissant un test de Perception + Survie, leScionpeut suivre sa proie à l'odeur ou en relevant des indices quasi-invisible. ASTUCE EPIQUE Réflexes Eclairs- 1 Lég Quand une attaque surprise vise leScionqui ne s'en aperçoit pas (après un échec à Astuce + Vigilance), il double sa VD. Evaluation instantanée - 1 Leg LeScionpeut comparer les facultés de combat de son adversaire aux siennes. Il sait s'il a plus ou moins d'Attributs Physiques, ainsi que les compétences Corps à corps, Mêlée, Lancer et Tir, les réserves d'engagement et les Absorptions. Si l'adversaire a une vulnérabilité ou une invulnérabilité que leScionpeut utiliser, il le sait. Il peut jauger jusqu'à 5 adversaires par scène Manoeuvres stratégiques - 1 Leg LeScionpeut agir en premier dans le compte de réaction. ANIMAL (Chat) Aspect animal- 1 Lég par action En méditant pendant une action (Inertie 3), leScionadopte une caractéristique animale du chat (la Dextérité). Lesciongagne un nombre de point de Dextérité égale au nombre de succès et cela dure un nombre d'action égale aux points de légende dépensées. LUNE Interférence des marées - 1 Lég par malus de VD Avec un test de Force + Présence, leScionexerce une attraction sur ses adversaires qui entraine un malus aux compétences égales aux points de légende dépensées. Cela dure un nombre d'actions égales aux succès. SOLEIL Regard pénétrant Lescionarrive à y voir malgré les obstacles, comme la fumée, le brouillard, l'eau trouble ou des barrières opaques. (...)
Il y voit parfaitement en cas de luminosité faible mais pas dans le noir total. Radiance divine - 1 Leg LeScionémet de la lumière d'environ 100 watts, pendant une scène. Autrement il peut concentrer la lumière en un éclat brillant depuis une surface réfléchissante qu'il porte. Le rayonne inflige un malus de distraction de -2 jusqu'à la prochaine action duScion. Nom : Oscar « Osc » Lincoln. Vocation : Chef de gang. Panthéon : Loa. Dieu : Ogoun. Nature : Voyou (Gain de Vol quand leScionprend quelque chose sans le payer mais en prenant de gros risques). Personnalité : vous êtes un dur de dur. (...)
Pour infliger des dégâts S, il faut appliquer la règle « plat de l'épée ». Puissance de soulèvement - 1 Lég Double le poids que leScionpeut soulever. Destruction sacrée - 1 Lég La résilience des objets en réduite de moitié. DEXTERITE EPIQUE Sprinter éclair - 1 Lég Lesciondouble sa distance de sprint. VIGUEUR EPIQUE Auto-guérison - 1 Leg par niveau de blessure Par point de légende, il se soigne instantanément d'un niveau de blessure G ou S Fourreau Interne LeScionpeut se nourrir de n'importe quelle substance organique et en tirer les éléments nutritifs dont il a besoin. Cela l'immunise aux drogues et poisons ingérés. MANIPULATION EPIQUE Ordre direct - 1 Vol Lescionhurle un ordre auquel la cible doit obéir. Cet ordre doit pouvoir se réaliser en une action. Confession - 1 Lég Ce talent permet de faire cracher au gens ce qu'ils ont sur le coeur. Au cours de la conversation, leSciondoit indique ce que son interlocuteur tente de cacher, auquel il peut résister avec Volonté + Intégrité + Légende, Diff 5. Ordre agressif - 1 Vol Lescionhurle un ordre, comme pour Ordre Direct, mais sur un groupe d'individu. Il doit être simple et direct et réalisable en une action. GUERRE Cri de guerre - 1 Lég Charisme + Présence Les ennemis duScionqui entendent le cri perdent 1 dé sur leur jet d'Attaque sur un nombre les 5 prochaines attaques. Il ne peut le faire qu'une fois par scène. FEU Immunité au Feu lescionne subit aucun dégâts du au feu ni à la fumée. Arme embrasée - 1 lég par arme lesciondoit mettre la main dans un feu de la taille d'un feu de camp et peut y sortir une arme enflammée. L'arme fait Pré +0, Dégâts +0, Défense -1, Inertie 6. LeScionpossède 5 points pour modifier ce profil et elle cause des dégâts G. Lescionpeut sortir plusieurs armes du même feu mais il faut y être immunisé pour s'en servir. Avec une flamme de bougie, lescionpeut enflammer une lame existante. Il peut donc utiliser 5 points pour modifier le profil de l'arme. CHEVAL Les yeux de Rada - 1 Lég Perception + Empathie Lescionbénéficie des 5 sens d'autrui comme s'il s'agissait des siens. Pour l'utiliser, il doit avoir un peu de l'ADN de la cible. (...)
Nom : Fubuki / Fumika Hitomaru. Vocation : Ingénieur Panthéon : Amatsukami. Dieu : Raiden. Nature : Joueur (Gain de Vol quand lescionprend un risque ou un pari important qui se montre payant). Personnalité : Peu ordonné, vous agissez sur des coups de coeur. (...)
5 min sans respirer - Activité Intellect 4 Vaillance 3 épuisante : 4 heures. DEXTERITE EPIQUE Petit signe Tant qu'il y a assez de prises pour les mains et les pieds duScion, il peut gravir les surfaces verticales avec aisance et se déplace à son mouvement normal (il ne peut sprinter). (...)
S'il a une main (et les deux pieds) sur la surface, il peut se servir de sa seconde main pour accomplir une 2e action. Adversaire intouchable - 1 Lég Rajoute 7 à sa VD d'Esquive. LeScionignore les malus de terrain instable. L'effet dure une scène. Patte d'araignée - 1 Lég pour une scène. Lescionpeut maintenant escalader les surfaces dépourvues de prises et même se déplacer sur les plafonds, à son déplacement normal. Il ne peut entreprendre d'autres actions sur une surface plane. Symphonie du ricochet - 1 Leg Lescionpeut lancer un objet qui ricochera sur les murs pour atteindre un adversaire qui se sert d'un abri pour se protéger. (...)
La VD de l'abri est donc réduit de 4 (au maximum). APPARENCE EPIQUE (laideur) Mine épouvantable - 1 leg Lescionse sert de sa laideur pour faire fuir une cible jusqu'au lever de soleil suivant. Présence fascinante - 1 leg par personne Comme pour regard du serpent, la victime est plongée dans l'inactivité tant que leScionest dans son champ de vision. Cependant leScionn'a plus besoin de maintenir un contact visuel. La victime suit leScionoù qu'il se déplace. leScionpeut fasciner jusqu'à 8 personnes. Regard du serpent - 1 Lég Lesciontente d'attraper le regard d'une cible. Cette dernière devient invalide tant qu'elle maintient le regard. Lescionpeut agir mais avec un malus de -2 à son action. INTELLIGENCE EPIQUE Interface sans fil lescionpeut se connecter mentalement à un ordinateur et de pouvoir le manipuler juste en le regardant. ASTUCE EPIQUE Manoeuvres stratégiques - 1 Leg LeScionpeut agir en premier dans le compte de réaction. Trublion leSciongarde son sang-froid quelque soit le nombre d'adversaires et ne subit aucun malus du à une attaque coordonnée ou un malus de déferlement. CIEL Lutte des vents - 1 Lég pour une action En manipulant les vents et les différents petits objets de l'environnement, leScionpeut faire une attaque d'Etreinte avec Astuce + Corps à Corps. Il peut attaquer jusqu'à 5 adversaires. GARDIEN Bouclier invisible - 2 Lég + 1 Vol Vigueur + Résistance LeScionse concentre et projette un bouclier invisible qui peut faire jusqu'à 20 mètres de rayon. Tous ceux qui ont une légende inférieure à celle duScionne peuvent y pénétrer. Pour les autres, ils doivent briser le bouclier qui possède 25 niveaux de blessures et une Résilience de 5. (...)
Vocation : Terroriste. Panthéon : Aztlanti. Dieu : Tezcatlpoca. Nature : Fanatique (Gain de Vol quand lescionfait avancer sa cause). Personnalité : Calme et posé, vous êtes un fin calculateur. Vous préparez vos actions avec soin et n'avez aucune pitié. (...)
5 min sans respirer - Activité Devoir 3 Loyauté 3 épuisante : 4 heures. DEXTERITE EPIQUE Tireur d'élite Lesciondouble les bonus de « viser ». Il ignore le malus de désarmement quand il utilise une arme à feu. Virtuose de l'évasion Lescionpeut se défaire des liens les plus serrés. Contre une Etreinte, leScionajoute en plus 4 succès pour s'en défaire. S'il est entravé par des liens, des menottes ou une camisole, il s'en échappe pour 1 Lég. Adversaire intouchable - 1 Lég Rajoute 7 à sa VD d'Esquive. LeScionignore les malus de terrain instable. L'effet dure une scène. Sprinter éclair - 1 Lég Lesciondouble sa distance de sprint. CHARISME EPIQUE Bénéfice du doute - 1 Leg LeScionconvainc son interlocuteur de tenir compte de ce qu'il dit. Références irréprochables - 1 Leg LeScionoctroie les avantages de Bénéfice du doute à un autre. APPARENCE EPIQUE Acteur parfait - 1 Vol LeScionconvainc tout interlocuteur de la véracité de ses émotions (feintes ou non) pendant une scène. ASTUCE EPIQUE Réflexes Eclairs- 1 Lég Quand une attaque surprise vise leScionqui ne s'en aperçoit pas (après un échec à Astuce + Vigilance), il double sa VD. Evaluation instantanée - 1 Leg LeScionpeut comparer les facultés de combat de son adversaire aux siennes. Il sait s'il a plus ou moins d'Attributs Physiques, ainsi que les compétences Corps à corps, Mêlée, Lancer et Tir, les réserves d'engagement et les Absorptions. Si l'adversaire a une vulnérabilité ou une invulnérabilité que leScionpeut utiliser, il le sait. Il peut jauger jusqu'à 5 adversaires par scène Réflexes du cobra- 1 Lég Lesciondégaine aussi vite que ses assaillants embusqués. S'il est surprit, il attaque quand même sur ceux qui l'attaque. SOLEIL Projectile Ardent - 1 Leg LeScioncrée une munition (flèche, javelot, balles) luisante constituée de pure lumière solaire. Il ajoute donc 5 succès auto à ses jets de dégâts, qui est donc toujours G et perforant. TENEBRES Pas d'Ombre - 1 Leg LeScionpeut faire un pas dans une ombre qui peut englober tout son corps pour ressortir depuis une autre zone d'ombre qui était dans son champ de vision. (...)
Vocation : militaire. Panthéon : Dodekatheon. Dieu : Arès. Nature : Survivant (gain de Vol quand leScionéchappe à une crise ou une menace mortelle). Personnalité : Vous avez une mentalité de militaire, forte mais disciplinée. (...)
FORCE EPIQUE Attaque Renversante - 1 Vol S'il réussit son attaque, il peut décider d'infliger des dégâts et de projeter son adversaire OU imposer 1 mètre de projection par succès au dessus de la VD. Onde de choc - 1 Lég Lescionfrappe le sol du pied, ou de n'importe quelle arme, ce qui provoque une onde de choc, dont le rayon est de 4 mètres. (...)
Si inférieure, chutent à terre et dégâts = succès -VD Superficiels. Si les alliés apprennent que leScionva utiliser ce talent, ils peuvent sauter de manière préventive. OU, il peut envoyer une onde de choc à 4 mètres dans une seule direction. (...)
Poigne écrasante Les dégâts infligés lors d'une étreinte sont Graves VIGUEUR EPIQUE Conversion des dégâts - 1 lég Tous les dégâts G d'une attaque sont convertit en S. Armure corporelle leScionpeut parer à mains nues des attaques tranchantes. Pour 1 Lég, il revêt une armure métallique qui augmente son Absorption G et S de 5 et lui inflige une pénalité de mobilité de 1. Cela dure une scène. Résistance sacrée LeScionpeut se passer de nourriture et de sommeil pendant 8 semaines et d'eau pendant 4. Résistance divine LeScionpeut effectuer une tâche fatigante pendant 16 jours et a supprimer entièrement son besoin de boire. APPARENCE EPIQUE Aguicheur LeScionse rend irrésistible. Qu'il fasse un signe dans une salle bondée, envoie une photo de lui par courriel ou par SMS avec la consigne de venir vers lui, la victime fera tout pour le rejoindre. Visage aveuglant - 1 Lég Quand lescionentre en colère contre un mortel, il peut imprimer son visage sur la rétine de la cible. Cette dernière est aveuglée et désorientée pendant le reste de la scène (règle de cécité, Héros page 187). PERCEPTION EPIQUE Avertissement subliminal Lorsque queScionentre dans une zone où une embuscade est tendue, certains indices attirent son subconscient. Il jouit d'un nombre de dés égal à sa Perception Epique, à son jet de d'Astuce + Vigilance pour détecter l'embuscade (= Réserve de dés : 7) ARETE Lescionobtient 7 dés de plus à tous ses jets de Corps à Corps. De plus, il peut sacrifier 2 dés de bonus pour pouvoir relancer son jet s'il estime avoir échoué. (...)
Il peut faire cela jusqu'à 3 fois par jet de dés (ce qui sacrifie 6 dés). GUERRE Bénédiction de courage Charisme + Commandement En entonnant une bénédiction, leSciongalvanise ses troupes. Tous les alliés dusciondans son champ de vision et qui l'entendent gagnent 1 point de Volonté et 2 points en Vaillance. Idéal guerrier - 1 Lég Charisme + Présence Lescionadopte la posture du soldat parfait. Son attitude trouble et intimide ses adversaires qui ont un malus de -5 à leurs attaques. (...)Ce scénario repose sur le Jötunheim (Scion Demi-dieu, page 113) et sur la Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page 246). Pruor, ou Prudence Redgrave, vit à Johannesburg en Afrique du sud. L'entreprise de son mari lui permet de trouver des guerriers dignes du Walhalla. Avec Brynhild, elle est la plus puissante des Walkyries, mais elle est jalouse de l'amour que lui porte Odin. Pour évincer sa concurrente, elle utilise bon nombre de ses ressources pour retrouver le fameux anneau de Sigurd (celui ...