Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : corvin (15)(...) et se sent revigoré (il gagne un point d'action). L'oiseau vaincu disparaît pour 24 heures. L'échiquier est une création deCorvinqui apprécie particulièrement ce jeu et affronte souvent Jasper, le seul à lui tenir tête. 6 - L'atelier : c'est ici queCorvinfabrique ses marionnettes lorsqu'il n'est pas itinérant. On y trouve un établi de qualité, des instruments à bois, tout un tas de pantins plus ou moins terminés. (...)
Un recoin de la grotte abrite une cellule verrouillée dans laquelle se morfond Léonard Matiste. L'endroit n'est pas laissé sans gardien. Un des plus fidèles serviteurs deCorvinest ici la plupart du temps. Il s'agit de Mistralame, une kenku invoquée du Feywild grâce au cairn de la salle 3. (...)
Mistralame sort parfois du refuge sous forme de corneille en passant par la cheminée. Si c'est le cas, un esprit-corbeau partira au plus vite la prévenir de l'intrusion. Les ordres deCorvinsont stricts : tout intrus doit mourir et le repaire demeurer secret. Si Mistralame entend le vacarme d'une bataille causée par la rune d'invocation de la porte en salle 2, ou si les aventuriers sont affectés et/ou bruyants au passage des Fungis, elle préparera une embuscade. Réduite à 10 PV, elle tentera de fuir sous forme de corneille et préviendraCorvindes événements. Mistralame, Kenku niv 4 + 1 Grande Corneille + 3 Corneilles. Une fois leurs adversaires vaincus, les PJ peuvent délivrer Léonard, choqué mais en bonne santé. (...)
Cependant, le rapport entre l'intervention du Corbeau blanc et leur troupe n'est pas apparent, et les gardes se concentrent sur le bandit, laissant Azullio, Vesma etCorvinlibres d'agir. Ces derniers décident de se replier, profitant de la confusion, en aidant au mieux ce benêt de Jasper à se tirer de ce guêpier, tout en évitant d'être confondus par les hommes du baron. (...)
Organisez une course-poursuite à travers les étalages, les tentes et la foule (voir la poursuite urbaine au chapitre des défis de compétence dans le Guide du maître) et un affrontement final mettant en scène les Gobelunes.Corvinse contentera d'invoquer quelques corbeaux avant de disparaître, mais les trois autres membres de la troupe lutteront pied à pied. (...)
Depuis, Jasper a revu secrètement Florielle et ne saurait souffrir ses fiançailles avec l'orgueilleux capitaine Magnusen.CorvinFreux (Kenku sorcier niv ?) :Corvinest un nain d'âge mur aux cheveux et à la barbe argentés. Gestionnaire des comptes et de l'intendance de la troupe, c'est aussi un remarquable marionnettiste qui confectionne lui-même ses pantins. (...)
Discret, il ne se met pas en avant, laissant Azullio exercer la direction effective des Gobelunes. En réalité,Corvinest un Kenku, une créature protectrice de Faérie. Sauvé il y a 15 ans d'un brasier par les jeunes Dantione, il s'est étroitement lié à eux et les protège depuis. (...)
Cependant, il ne prend jamais part directement aux actions et aux batailles, et préférera fuir s'il est confondu, non par lâcheté mais parce qu'il a choisi de ne pas intervenir physiquement.Corvinpeut devenir un personnage récurent. Aucune caractéristique ne lui est attribuée, considérez qu'il peut faire à peu près ce que bon lui semble, et notamment changer d'apparence, disparaître et invoquer des corbeaux. (...)
La mante et le masque du Corbeau blanc : ces deux objets, ainsi qu'une tenue de cuir clair, constituent le costume du bandit légendaire. Conçue parCorvinet tissés de ses propres plumes, la mante permet à celui qui le revêt de voler sur de courtes distances et de faire des pas de fée, tandis que le masque modifie la voix et augmente le charisme de son porteur. (...)
Annexe 5 : Les marionnettes et les corneilles du Corbeau blanc. Les marionnettes décrites ici sont toutes des automates fabriqués parCorvinFreux. Ils sont inertes et ne s'éveillent que lorsqu'ils sont possédés par un esprit-corbeau. (...)
Les corneilles sont des esprits féeriques au service des kenkus. Dans cette histoire, les objets consacrés sont exclusivement les marionnettes confectionnées parCorvinFreux. Mistralame, kenku (Contrôleur niv 4) : Esprit féerique de taille moyenne. Init + 9 ; Sens : perception + 7, vision nocturne PV : 54 / 27 CA 19 ; Vig. (...)
Alignement : For 11 (+2) Dex 19 (+6) Con 12 (+3) Int 14 (+4) Sag 15 (+4) Cha 15 (+4) Les kenkus sont des esprits féeriques à l'apparence mi-homme mi-corbeau. Mistralame sertCorvinFreux, seigneur kenku, et c'est un grand honneur. Ses plumes sont noires et ses yeux violets. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...