Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : deux (25)(...) Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter la menace barbare sur tous les villages situés le long du fleuve et jusqu'à Lambrefeux elle-même. Mais c'est une place forte imprenable - du moins pour l'instant. Un vol qui tourne mal :Deuxfrères nains habitant Pondine, Alcides et Juan Vergo, sont en charge d'un biplace, un artifex volant qui est rapidement devenu la seconde fierté de la communauté, à côté de son viaduc de l'Hier. (...)
Acheté par le conseil de la ville, cet artifex est la propriété de Pondine depuis près de 80 ans et son entretien a été confié à cesdeuxnains venus de Corbuse, qui s'en occupent avec soin depuis de longues années. Le biplace fonctionne avec une petite et précieuse batterie électrique qu'Alcides et Juan Vergo chargent à tour de rôle avant de voler. (...)
Utilisé pour porter des messages, transporter des (petites) cargaisons précieuses ou des hôtes de marque prêts à payer - très cher - le droit de voler dans les cieux, le biplace a suffisamment d'autonomie pour atteindre l'embouchure de la Vérance, à une cinquantaine de kilomètres de là. Il faut alors, à nouveau, le charger àdeuxpour le trajet de retour. (Piloter le biplace nécessite de réussir un test de Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut un test de Savoir : Mécanique ou Electricité / 25). Au cours d'un vol, une avarie mécanique conduit lesdeuxfrères à se poser en catastrophe sur la côte, non loin de Maromble. Rescapés du crash, les nains sont aussitôt capturés par un groupe d'éclaireurs haïsrandhers, qui sont embusqués dans les environs depuis plusieurs jours afin d'observer les défenses de Maromble en vue d'un prochain raid. (...)
Le Loup du Nord n'offre aucune garantie au malheureux Alcides concernant le respect de sa part du marché, mais le nain n'est pas vraiment en position de poser ses conditions... Biplace : Cet avion léger à armature de bois est inspiré des modèles de la guerre 14-18. Il peut transporterdeuxhommes de poids moyen, ou un homme et de petites quantités de marchandises. On en trouve un seul autre exemplaire répertorié dans le Malroyaume, propriété d'un noble de l'Archipel, sur l'île de Belzan. (...)
Pondine : La Vérance se rétrécit à mesure qu'on la remonte jusqu'à Pondine, dans la baronnie d'Ancourt. Aussi en amont de la rivière, on peut à peine y faire passerdeuxbateaux de front. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur et en dessous d'un pont de l'Hier (un viaduc autoroutier qui enjambe une vallée encaissée). (...)
Elle a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, qui s'est illustré lors d'une bataille en mer contre les Inglandais, y laissant au passage sesdeuxjambes. La ville haute et la ville basse : Pondine se divise endeuxparties : une ville haute (sur l'ancien pont autoroutier) et une ville basse (en dessous). Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car il tient à distance l'humidité, les moustiques et les mauvaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance. (...)
On y trouve des maisons cossues à colombages, bâties le long d'une unique rue très commerçante. A la tombée de la nuit, lesdeuxponts-levis qui relient cette partie du bourg à la terre ferme sont relevés, rendant cette partie de Pondine inaccessible. (...)
Basseville est constituée d'un amas de maisons en torchis et en bois, traversé par des ruelles boueuses. Entredeuxcents et trois cents personnes vivent là, selon les saisons et le besoin de main d'oeuvre. Les crues de la Vérance emportent parfois les maisons des plus pauvres. (...)
Ces moustiques ont la particularité d'être aussi nombreux l'été que l'hiver... Une telle séparation géographique entretient un ressentiment ancestral et un mépris réciproque entre lesdeuxparties de la ville. Ceux d'en haut regardent ceux d'en bas comme des pouilleux et des voleurs. (...)
Communications : La ville haute et la ville basse communiquent par une route à lacets qui grimpe le long des ravines entre lesquelles coulent la Vérance. Ce sentier escarpé mène à la route en surplomb ainsi qu'auxdeuxponts-levis de Pondine. C'est une montée longue et fastidieuse. Plus simplement, lesdeuxparties de la ville communiquent grâce à un système de cordes et de nacelles en osier. Un monte-charge, actionné d'en haut par une grosse poulie que tirentdeuxânes, permet aux marchandises lourdes venues par barge de la Vérance d'être hissées dans Hauteville. De nombreuses nacelles et échelles de cordes sont également actionnées à bras d'hommes, et permettent à ceux d'en bas de rejoindre la ville haute et d'y travailler. (...)
De même, Alcides sait que les nacelles et les cordes n'ont aucune chance d'être repérées dans Basseville où, après huit heures du soir en hiver, personne ne sort plus dehors. Au total, Alcides descend huit nacelles et une dizaine de cordes. On peut tenir àdeuxpar nacelle. Le premier rand fend les flots dans le noir. La brume s'étire sur le fleuve. Les Haïsrandhers se glissent hors du navire et se dirigent furtivement vers le viaduc. (...)
* Les PJ ont pris le contrôle d'une nacelle, mais aperçoivent au moment où ils s'élancent vers les hauteurs de malheureux Bassevillois sur le point d'être massacrés pardeuxLoups du Nord. * Des Bassevillois implorent les PJ de les prendre avec eux dans leur nacelle (ce qui a de très fortes chances de faire céder la poulie). (...)
* En haut, les hommes du guet, désemparés, tirent dans le noir en contrebas, et au petit bonheur la chance. Ils sont relativement inefficaces. Une oudeuxflèches doivent abattre quelques Haïsrandhers malchanceux, et accélérer la fin, déjà proche, de quelques Bassevillois. (...)
* Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine cette nuit, en comptant sur l'aide d'Alcides, si celui-ci n'a pas été démasqué. Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ontdeuxarmes à leur disposition : l'action et le chantage. C'est le second qu'ils vont d'abord utiliser. (...)
Il réfléchit avant tout à la manière de faciliter la tâche des assiégeants. Le plus simple lui apparaît rapidement d'envoyer à nouveau une oudeuxnacelles aux Haïsrandhers... en profitant sans doute d'un débat qui s'éternise, ou d'une diversion des Loups du Nord. (...)
Si les Hautevillois tardent à se décider, les otages seront exécutés l'un après l'autre, toutes les demi-heures. Si les Hautevillois ne se sont pas décidés dansdeuxheures, après la mort des quatre otages, ou s'ils se montrent hostiles vis-à-vis des Loups du Nord dans l'intervalle, alors il n'y aura pas de négociation. (...)
Le Chevalier, en tout cas, n'a aucun état d'âme : il fait donner la troupe contre les manifestants et réussit, à moins que les PJ ne l'en empêchent, à repousser ces factieux - mais au prix d'un oudeuxmorts parmi les habitants, ce qui élève la tension d'un cran. Si les PJ ont combattu du côté des forces de l'ordre, nul doute que l'hostilité à leur égard va redoubler. (...)
Le guet est trop peu nombreux pour garder correctement la ville du haut. Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre une oudeuxnacelles vers les Loups du Nord. Pour repérer qu'Alcides n'est plus au débat, il faut réussir un test de Perception + Clairvoyance / 15. (...)
* La première est celle de la trahison d'Alcides, si elle réussit : il ne reste plus aux PJ qu'à s'enfuir d'une manière ou d'une autre, par exemple en abaissant l'un desdeuxpont-levis. Si vous aimez les finals aériens, il reste encore un peu de batterie au biplace et il peut voler, surchargé, sur quelques dizaines de mètres... C'est l'une des meilleures portes de sortie que les PJ pourront trouver. (...)
Les Haïsrandhers : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 4 Présence : 4 Puissance : 8 Trempe : 9 Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 4, Perception 3, Survie 3 Prédilections : Arme àdeuxmains (Mêlée), Course (Mouvements), Manoeuvres (Navigation). Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme àdeuxmains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...