Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : olson (5)(...) Torsdren compte sur le courage et l'expérience de ses hommes, ainsi que sur le talent de son navigateur, LarsOlson. Le même jour, Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace. Il est nerveux, sous le choc de la capture de son frère, dont il annonce qu'il est mort au cours de l'accident. (...)
Sitôt l'alerte déclenchée, les Haïsrandhers du premier rand ne cherchent plus à être discrets et se ruent vers les nacelles. Ils tuent toute personne qui se met en travers de leurs chemin. LarsOlson, le navigateur, guide ce premier rand. Les autres rands accostent juste derrière lui : le massacre de Basseville peut commencer. (...)
Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, mais surtout prennent d'assaut le poste de contrôle afin de remonter la herse. C'est LarsOlsonlui-même qui conduit cette opération. Quoi qu'il en soit, la ville du bas est condamnée. Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à repousser l'attaque de Hauteville, on peut dire qu'ils auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les Haïsrandhers de lever la herse. Cette scène d'action se clôt sur la mort de LarsOlson, et sur les derniers cris des habitants de Basseville qui finissent d'être massacrés. Le siège : Cette deuxième partie du scénario est extrêmement ouverte. (...)
Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). LarsOlson: Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...