Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : survie (4)(...) On ne veut pas qu'ils se mêlent des affaires de la ville, mais on est bien obligés de reconnaître qu'ils sont indispensables à lasurviedu tous... Du moins les PJ ont-ils intérêt à en convaincre les habitants s'ils ne veulent pas finir par être livrés aux Haïsrandhers ! (...)
Les Haïsrandhers : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 4 Présence : 4 Puissance : 8 Trempe : 9 Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 4, Perception 3,Survie3 Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Course (Mouvements), Manoeuvres (Navigation). Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). (...)
Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4,Survie3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0),Survie3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...