L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : petit (10)(...) Presque arrivés à Graise, attaque surprise de 15 Musardins Grincheux (ça fait pas mal, c'est juste chiant). Ils arrivent à Graise aupetitmatin. Là, la compagnie voient que d'autres ont survécu. Peu, mais il y en a. Blessés et très affaiblis. (...)
Si vous me perdez, vous ne pourrez me rattraper. Et déjà aujourd'hui, je vous manque. (réponse : le Temps) On va vous escorter jusqu'à la côte. Unpetitbateau va vous être affrété, On ne doit pas savoir qui vous êtes. Bandits de grands chemins : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 2 Int : -1 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrob : 9 Fouille : 7 Escamo : 18 Discrétion : 17 Perception : 6 Armes Couteau rouillé :1d6+1 Atouts : Attaque sournoise Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 7 Def : 3 Sauv : 6 Particularité : Chaque joueur subissant une blessure doit aussi faire un jet de sauvegarde de difficulté 10. (...)
A l'horizon, rien ne s'impose, quelques arbres brise la monotonie du paysage. Le premier jour de marche se fait tranquillement. Il tombe sur unpetitvillage (mais vraiment toutpetit), où ils peuvent racheter des shrinks (20DO). Renseignement : +10 la ville de la baronnie est beaucoup plus à l'ouest. Le plus court chemin jusqu'à Rive Dure est de monter directement vers le Nord. (...)
Après une demie journée dans le froid, un stèle est découverte en plein milieu de nulle part . C'est une stèle d'un homme, plutôt noble. Il toise la compagnie avec unpetitrenard sur l'épaule regardant dans le lointain. Perception : +15 : il y a comme un passage secret au pied de la statue, dissimulée, il semble être néanmoins accessible. (...)
Le chemin de votre envie est là où repose votre vie et ma baronnie. Perception +20 sur la statue : la main droite à un défaut, il y a unpetitbouton. En appuyant dessus, un passage s'ouvre par dessous la statue, sombre sans la moindre lumière. (...)
La compagnie profite de ce jour de marche pour dormir avant d'en sortir... Crabe Colossal: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : 5 Cha : 0 Compétences : Escalade : 4 Perception : 4 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 6 Def : 6 Sauv : 15 Particularité : Attaque de pince : 2d6 +4 Sur le dos : def à 0, les adversaires ont +5 d'attaque et dégâts doublés Onagrin fluculeux : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Pet asphyxiant (rend incapable de se battre pdt 2 tours, -3PV) Loups de Muinerte: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Chevalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 2d6 +2 Atout : arme de pro Cheyrek : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+4 Dulmiate blanc : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Fouille : fourrure Raie des neiges : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 4 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Escalade : -2 Perception : 6 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 15 Def : 9 Sauv : 9 Particularité : Attaque en descente Engouffrement (6d6 + 6) Atouts : Attaque sournoise Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Vil dardo des cryptes : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Arkgne : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 3 PV : 21 Att : 3 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour. Acte 4 : Direction Luxone. Acte 4 - Scène 1 : Arrivée à Massif Ardent (J - 7 ). Ils sont aupetitmatin : - S'ils ont la lettre de passage, ils peuvent donc entrer sans souci. - S'ils n'ont pas la lettre, à la frontière, ils doivent payer 2 Do par tête le passage et sont brièvement interrogés par des gardes frontières (qui ne cherchent pas les ennuis). (...)
Le plus court passage pour aller vers Luxone est de traverser les montagnes. Ils marchent toutes la journée et reparte tôt aupetitmatin, sans incident. Arrivés au pied de la longue chaîne, la compagnie commence l'ascension des massifs. (...)
- Enfin, il sortent du tunnel, un rideau d'eau tombe devant eux, c'est une cascade. C'est la sortie. Derrière il y a un lac, et unpetitpassage. Ils sont en Brahuin. C'est déjà la tombée de la nuit. Ils peuvent dormir dans le tunnel à l'abri. (...)
Cependant, une fois une demie journée plus tard, dans les terres, des troupes s'étonnent que des groupes de personnes aussi importants sont encore dans les parages. Ils veulent les fouiller. Renseignement : 15 : il y a unpetitport à Miroir qui fait la traversée vers la Haute Souardie. Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmül en ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20 gardes... Que faire ? (...)