L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : trou (8)(...) Pilier de bar : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Tabouret : 1d6 Pied de table : 1d6 Bouteille : 1d6 Atouts : Parade de projectiles (Att/Att, 2x par tour Lancer de gens (Sauv/Att, 2d6 dégâts) Résistant (Sauv +4) Travers : Bois comme untrouSoldats : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Rôdeur : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Intimidation : 6 Perception : 10 Armes : Dague : 1d6 Autres scores : Niv :1 PV : 7 Att : 3 Def : 1 Sauv : 2 Fouille : 24 DA Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv :2 PV : 14 PE : 6 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Attaque à deux mains Capitaine : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Pouvoir (marche sur l'eau) Armes et armures de pro Fouille : 5 DO, longue vue Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feu d'artifices : se sacrifie sur ordre. (...)
Une fois ayant avancé, un marche sur un dalle qui scelle la porte. Il y a une déclinaison. Arrivé en bas, il y a untrou. Le tunnel repart en ascension. A ce moment, une boule de pierre tombe de chaque coté, elle obstrue de chaque coté le passage. S'ils restent sur le passage : 5d6. S'ils sautent :trou:4d6 ; il n'y a pas de sortie. Les pierres bloquent le passage. Si la compagnie continue il doivent continuer dans la direction que regarde le renard : le voyage met 1 nuit + 1 jour + 1 nuit 1 une demi journée). (...)
- Commence par un très long couloir qui descend : il descende prudemment, rien à l'horizon malgré tout jet de perception. Puis ils arrivent à untroudans le sol dont on ne voit pas le fond. En face, le chemin remonte. Tout à coup, ils entendent un bruit sourd, une chose s'approche d'eux, depuis devant et derrière eux : ce sont deux boules de pierre. (...)
- Puis le sentier reprend à gauche, puis à droite, selon une faible pente. Là, ils arrivent de nouveau à untrou. Passage en face qui monte. Deux boules de pierre arrivent sur eux. Perception : +20 : ce sont des vraies. (...)
- Ensuite, ils continuent et arrivent sur une grande salle, il y a quelques marches. Perception : +15 : la salle contient une seule sortie : untrouau fond à droite de la salle. Perception : +25 : il y une marche piégée à l'entrée. Si la compagnie marche sur la dalle, une cascade d'eau déboule dans la pièce les entraînant dans l'eau. (...)
7 - Vil dardo des cryptes. 8 - coffre à boule de feu : 1d6 pour tout le monde. 9 - Ogre des tombes. 10 - arkgne. 11 -trou: passage secret menant à 19. 12 - coffre à boule de feu : 1d6 pour tout le monde. 13 - Vil dardo des cryptes. (...)
Fouille : 2 besaces, 7DA, 1 bouclier commun, fiole remplie de liquide, bague +2. 18 - Vil dardo des cryptes. 19 -trou: passage secret menant à 11. 20 - coffre à boule de feu : 1d6 pour tout le monde. 1 3 11 2 16 4 5 6 8 10 17 18 14 20 9 19 15 12 13 7 Annexe 3 : plan de la mine. (...)