La Pierre
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* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : village (13)(...) Il versa par la suite cette potion sur une pierre et quand il avait cette pierre sur lui, il ne pouvait plus mourir. Sauf qu'un jour en se baladant dans un petitvillagede campagne avec sa petite armée de trolls enchantés (il n'avait plus aucun mal (jeu de mot^^) à faire ses incantations, vu qu'il ne craignait plus les coups des trolls ), il se la fit dérober par un expert voleur qui le traquait depuis déjà fort longtemps ... mais il était vieux et ce pauvre sage se désintégra immédiatement ... les troll n'ayant plus de maitre furent libérés de l'enchantement ... le paisible petitvillagedisparut de la carte avec le voleur et donc la pierre ...Pourtant un petitvillageau sud d'ici affirme avoir retrouvé cette pierre ... donc tout les aventuriers vienne me demander où exactement se trouve cevillagepour y allé ... et comme vous m'avez sauvé je vais vous faire un plan ... enfin si vous le voulez bien ... Toute fois méfiez-vous, levillagen'est plus du tout accueillant . Voila tenez» Il vous tend un bout de papier qu'il vient de griffonner avec la crasse de ses ongles . -> Jet de perception = 1 à 15 : Rien. 16 à 21 : Vous avez l'impression qu'une légère brume se lève dans la salle puis tout redevient normal. 22 à « critique » : La brume semble avoir avalée des objets de la salle et même certaines personnes assises aux quelque tables qui ont disparues mais tout le monde semble ne rien remarquer même les personnes qui discutaient avec des personnes happées par le brouillard. (...)
II / Deuxième partie : En direction de la pierre. [[Si le plan est donné et suivit, alors le chemin est sans encombre jusque auvillagesinon il faudra traverser la foret en direction du sud avec rencontres aléatoires bien entendu et jet de survie pour donner la difficulté des rencontres ; un seul aventurier (qui sera choisi par les autre membres du groupe) fera le jet de survie . (...)
9 à max : Vous apercevez des gardes à l'entré et d'autre qui font des tours de ronde, ils sont assez nombreux ... Critique : Une brume s'élève au dessus duvillage. -----Gardes : Niv 3/ PtsV 20 / PtsE 5 /Att. +6 / Def. +4 / Sav. +3 /Dégâts : Lance ou épée 2d6+3 /Protection 4 (cuirasse) / For. (...)
» ->Si les aventuriers ne parle pas de la pierre, alors les gardes restent méfiants mais les laissent rentrer dans la ville.]] Levillageest malsain, les habitants ont une pilosité très développer, l'air sournois et leurs regards montrent à quel point les étrangers leur inspirent du dégout ... La taverne ainsi qu'une échoppe sont les deux seuls endroits où on vous ouvre la porte. (...)
« Pour ressusciter le mort, il faut simplement poser LA pierre d'immortalité sur son coeur, et verser une larme sur la pierre et ce , en plein soleil ... , je sais ou se trouve la pierre, je me suis fait prendre juste devant la dernière porte» [[Donner le plan des lieux avec peu de rencontres aléatoire (ex : lancer de chance (charisme) avec D20 18, l'aventurier trouve une petite pierre parfaitement ronde) Arrivé dans la salle, vous la trouvé étonnamment différente de tout levillage, on croirait un véritable laboratoire de sage d'eckmul, avec des statues de déesses dénudée, et autre apollons tout autour de la salles [[12 statues si on vous demande :p ]] ***** Jet de perception = 1 à 11 : La salle est très bon chic bon genre, bien rangée, avec des étagères remplies de livres écrits en une autre langue ... 12 à max : Les statues n'ont aucun poil, pas même sur la tête (les déesses portent un couvre-chef de manière fort artistique. (...)
Critique : Une brume est aussi présente discrètement dans la pièce contre les murs. [[Quand les aventuriers décident de partir, ils ne rencontrent personne sur la route , levillageet désert, les portes de toute les pièces son grandes ouvertes, chaque jet de fouille > 10 permet de trouver une petite pierre parfaitement ronde (d'immortalité) ///// rappel: comme il y a déjà eu un mort, un des aventuriers ne doit pas en trouver ! (...)
Quand un aventurier se réveille, il disparait du rêve arraché par un brouillard : (**** perception 10 : « on se croirait dans un rêve ») , une autre manière de se réveiller : mourir dans le rêve ... (si il y a trop de difficulté a les faire se réveiller, en considérant que ceux dans la pièce ont tout mit en oeuvre pour faire du bruit pour les réveiller ; faire attaquer levillagedu rêve par un grand groupe de troll qui en font de la charpie (la pierre empêche de mourir mais pas de se faire mixer par des masse troll tenues par des trolls enragés envoyés par le MJ ^^)) ]] Quand tout le monde est enfin réveillé, vous entendez du bruit venant de la porte close ... Une clef tourne dans la serrure, la porte s'ouvre dans un bruit métallique, un sage apparait, il a l'air surprit . (...)
Nous avons ouïs dire qu'un troll chaman essayait d'endormir toutes les personnes de la région pour que sonvillageaille piller et puisse rapporter de la nourriture (nous autre humains) en toute sécurité. Voila votre équipement (les gardes approchent les malles), voulez vous nous aider à raser cevillage, je vous promet de l'or a ne plus savoir qu'en faire... si vous êtes d'accord , j'envoi un parchemin par dragon-cargo, d'ici la semaine prochaine un baron des baronnies que je connais fort bien pourra vous payer plus que de raison ... Réponse des aventuriers ... [[Ils reprennent leur feuille de perso refaites préalablement avant l'aventure, tout objet cassé/perdu/donné/vendu, revient ; tout objet trouvé/ gagné/voler/échangé, disparait ... Gain d'xp tout de même, pas d'usure des armes. Débriefing]] Fin de l'acte 1. (...)