Les quatre Armaliques
sur Ubizaar au format (6.2 Mo)
Contient : armalie (12)(...) Les quatre épisodes : 1 Le Bibliophile : Le début de cette saga commence avec l'arrivée des PJ's enArmalie. Ceux-ci vont rencontrer un poste avancé de la Milice Azur. Il sera dès lors nécessaire pour les PJ's de s'enregistrer en tant que groupe d'aventuriers. (...)
2 Un meurtre étrange : Ce scénario prend place dans la grande cité de Rierdale et va plonger les PJ's dans les méandres de la politique locale. Tous les groupes d'aventuriers d'Armaliedoivent venir à Rierdale pour les festivités célébrant l'anniversaire d'Azoun, le Gouverneur de la Province. (...)
Les quatre objets magiques : 1 Le Sceau de Fer: Un disque de bronze mesurant 12 cm de diamètre et sur lequel est gravé le sceau des Gouverneurs d'Armalie. Lorsqu'il est porté par quelqu'un, il aide à protéger de la peur. Son nom provient de la volonté de fer qu'il octroie à son porteur et non de sa composition. (...)
La Lame d'Argent. Episode 1 : Le Bibliophile. lors que votre groupe voyage sur la route qui mène du Delpont enArmalie, vous remarquez une petite structure de pierre devant vous apposée à une tour haute de deux étages. (...)
Un des soldats, un homme assez corpulent lève alors une main et vous crie : « Bonjour à vous et Bienvenue enArmalie. Quelles sont les raisons qui poussent un aussi intéressant groupe de voyageurs à travers nos frontières ? » Vous remarquez alors un large panneau sur le bord de la route Lois de l'Armalie: 1- Toute personne entrant enArmaliedoit s'enregistrer auprès des officiels de Rierdale ou dans un poste frontière. 2- Les devises étrangères ne sont pas acceptées. (...)
Peut être que répondre à la question du soldat serait une bonne idée. Le Poste Frontière : Des postes frontières tels que celui-ci jalonnent toutes les routes d'Armalie. Chacun de ces postes est occupé par 10 miliciens. Miliciens Azur (10) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6). (...)
C'est un homme simple et un soldat consciencieux qui n'oublie jamais d'informer les étrangers des lois du coin afin « qu'il n'y ait pas de malentendu ». Il a un profond amour pour l'Armalieet est très respecté de ses hommes. Sergent Stwan : For +7 ; Dex +2 ; Con +7 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +3 ; Attaque +8 ; Défense +4 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Longue épée (1d8+2) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse, Spécialisation (épée), Cri de guerre. (...)
S'ils ne se sont pas fait remarquer, vous pouvez lire ce qui suit : « Vous avez arpenté les rues de Suple de long en large, histoire de vous faire une idée du lieu. Certains appellent cette ville le « carrefour de l'Armalie» et à en juge par la grande diversité de gens que vous croisez, cette réputation paraît bien fondée. (...)
Le nom de leur groupe est cependant bien trouvé puisque leur grande force est de manipuler les autres pour qu'ils fassent le sale travail à leur place. Les marionnettistes sont un groupe qui dispose d'un laissez-passer enArmaliemais qui a déjà collecté une amende pour retard dans le paiement de leurs taxes et qui sont actuellement dans une mauvaise passe financière. (...)
Ne pas attaquer Adzerak........20 Points. Pour chaque membre des Marionnettiste capturé et rendu aux autorités d'Armalie.................20 Points. ANNEXES : Annexe 1 : Laissez-passer. Annexe 2 : Plan et Légende du Poste frontière. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...