Les quatre Armaliques
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Contient : cage (2)(...) Dans le cas contraire, le symbole est activé et tous les personnages seront pris de douleurs durant 1d6 heures leur causant un malus de -2 à tous leurs jets d'attaque et de dextérité. Si les PJ's ouvrent la porte en grand, celle-ci libérera sur eux unecagequi contient une Arkgne de Combat. Si elle est libérée, l'Arkgne attaque immédiatement. Arkgne : For +2 ; Dex +8 ; Con +2 ; Sag -2 ; Int -2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +11 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 35 Points d'Energie +0 Armes : Pinces (2d6) Morsures (1d6) Armure 0 Atout : Aucun Myope. Une fois l'Arkgne vaincu, il sera relativement simple d'ouvrir la porte de lacage. Adzerak a dépensé sans compter pour acheter et conserver ses livres. Il a également de temps en temps conservé dans un coffre de cette pièce les objets magiques qu'il découvrait. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...