Les quatre Armaliques
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Contient : frontière (8)(...) » Vous remarquez alors un large panneau sur le bord de la route Lois de l'Armalie : 1- Toute personne entrant en Armalie doit s'enregistrer auprès des officiels de Rierdale ou dans un postefrontière. 2- Les devises étrangères ne sont pas acceptées. Veuillez échangez vos pièces contre des Dragons d'Or à la première occasion. (...)
Vous remarquez alors une arbalète lourde à ses côtés. Peut être que répondre à la question du soldat serait une bonne idée. Le PosteFrontière: Des postes frontières tels que celui-ci jalonnent toutes les routes d'Armalie. Chacun de ces postes est occupé par 10 miliciens. (...)
Miliciens Azur (10) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6). L'homme corpulent qui dirige ce postefrontièreest le Sergent Stwan, un vétéran de la Milice Azur. C'est un homme simple et un soldat consciencieux qui n'oublie jamais d'informer les étrangers des lois du coin afin « qu'il n'y ait pas de malentendu ». (...)
Quoi qu'il advienne, les PJ's se retrouveront à Suple, soit faits prisonniers par les renforts, soit échappés du postefrontièreà temps, soit en quête d'une validation de leur laissez-passer. Le plan du posteFrontièreet sa légende figurent en annexe 2. Le piège est tendu : L'une des priorités des PJ's en arrivant à Suple devrait être de faire valider leur laissez passer. (...)
Les miliciens azur leur indiqueront alors la citadelle à l'Ouest de la ville où ils pourront recevoir le précieux tampon. La tâche sera bien entendu plus complexe s'ils ont été repérés lors de leur fuite au postefrontièreou faits prisonniers. Dans ce dernier cas, ils auront une certaine chance dans leur malheur puisque la citadelle abrite également la prison de la ville. (...)
Si les PJ's crient à l'aide, quatre membres de la garnison de la ville (Mêmes caractéristiques que les miliciens du postefrontière) arrivent en 1d6+2 minutes. Les gardes prendront les dépositions des PJ's et les libèreront rapidement. (...)
Pour chaque membre des Marionnettiste capturé et rendu aux autorités d'Armalie.................20 Points. ANNEXES : Annexe 1 : Laissez-passer. Annexe 2 : Plan et Légende du Postefrontière. Annexe 3 : Plan et Légende de la citadelle. Annexe 4 : Carte. Annexe 5 : Table des Rencontres Hazardeuses (T. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...