Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : nature (8)(...) Tomber dans le torrent fait perdre 1d6 PV, puis un jet de Natation Diff. 15 est nécessaire pour regagner la rive. — un jet de Connaissance (Nature) Diff. 15 permettra de savoir que l'odorat des louvopards est particulièrement sensible à une plante nommée la Nosfalée. (...)
Une fois qu'ils se sont approchés suffisamment près du village pour l'épier, mais pas encore assez que pour se faire repérer, les PJ doivent mettre au point une stratégie. Avec un jet de Connaissance (Nature) Diff. 15, ils se souviendront que les louvopards ont une société hiérarchique très organisée qui compte souvent près d'une centaine d'individus et qu'ils sont ovipares. (...)
Pour cela, ils peuvent avoir recours à des jets de Connaissances (Légendes locales / Géographie (Basse-Hédulie)) pour connaître l'existence des Rî, ou encore des jets de Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) pour se rendre compte que les marais propres sont des rizières sylvestres et donc qu'il y a un peuple intelligent qui vit dans les environs. (...)
En suivant divers chemin, ils parviennent au passage le plus haut et doivent effectuer divers jets de Perception Diff. 20, d'Escalade Diff. 15, de Connaissances (Nature) Diff. 15 ou encore de Fouille Diff. 15 pour repérer et cueillir un Nez de l'Ouest. Acte VII, Jour -7 : Alrik l'Infortuné. (...)
15 (ou de Perception / Fouille Diff. 20) permet de repérer des traces très confuses. Avec un jet de Connaissances (Basse-Hédulie /Nature) Diff. 15 (ou avec une réussite de 20+ sur le jet de Survie précédent), les PJ se rendent compte qu'il y a eu ici une bagarre, notamment avec un Allflouxe et un humain (Alrik ? (...)
Si les personnages disent qu'ils souhaitent avoir des plants de stampa, celui-ci dira qu'il n'en a pas (ce qui est faux). Un jet de Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 permettra à un PJ de constater qu'une parcelle de l'exploitation de Güstav' est consacrée aux stampas. (...)
: +7 Caractéristiques : For +4 , Dex +2 , Con +3 , Sag +1 , Int +2 , Cha +3. C o m p é t e n c e s : Bluff +7 , Connaissance (Nature) +6 , Diplomatie -8 , Intimidation +10 , Métier (Paysan) +8 , Perception +3 , Psychologie +7. (...)
Atouts : Réfractaire à la magie. S'il est arrivé malheur à Güstav', il leur faudra réussir un jet de Connaissances (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 afin d'identifier, dans le désordre de sa maison, quels sont les plants de stampa, ou alors simplement ramener tout au sage Kreud. (...)