Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : tenté (4), tente (2)(...) J'ai en effet été consulter la bibliothèque de Graise pour mes recherches. Je ne connaissais pas Monsieur Pibody. Durant le combat, j'aitentéde préparer un enchantement pour affaiblir le monstre marin, mais il me manquait un ingrédient et je n'ai pu le réaliser. (...)
Il a en effet été consulter la bibliothèque de Graise, en particulier pour un grimoire : le Livre des Enchantements nocturnes. Il atentéde le voler, en prenant comme complice Gredz Pibody, un employé de la bibliothèque en manque d'argent. (...)
Bientôt, ils sont rejoints par un homme pansu à dos de shrink qui les hèle : Hé ! hé ! Attendez ! Dès qu'il arrive à leur hauteur, iltentede reprendre son souffle (il vient de faire un beau galop depuis le village) : J'ai oublié de marquer sur la liste un ingrédient : un Nez de l'Ouest. (...)
Dès que les PJ ont lu le message, il faut leur rappeler toutes les anecdotes avec de troublion d'Alrik (la fois où il atentéde sauter par-dessus un torrent,qu'il s'est cassé la cheville, qu'il est tombé et qu'un PJ a dû aller le repêcher ; la fois où il a sauvé la vie de machin ou encore la fois où vous êtes entrés chez le sage du village de truc-bazard pour lui faucher son herbe At'choum). (...)
Pour chaque tentative d'Intimidation, prenez une Krâsse, à ajouter à la Psychologie de Güstav' lors du jet de Diplomatie (Exemple : les PJ onttentétrois fois d'Intimider Güstav', qui ne s'est pas laissé faire et qui a refusé de plus belle ; lors de la tentative de Diplomatie, je lance trois Krâsses, une réussi : le jet de Diplomatie ne s'oppose plus à 1d20 +7, mais à 1d20 +11 (j'utilise des d4 comme dK)). (...)
Après le combat, les PJ peuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. Le capitaine Riboar exhorte tout le monde à gagner le bateau des pirates. Iltenteen plus de s'emparer le plus possible de caisses de sa cargaison et demande aux héros de l'aider. (...)