Jigoku !
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Contient : japon (14)(...) Synopsis du premier épisode : les personnages-joueurs sont chargés d'une mission gouvernementale auprès d'une puissance émergente, leJapon. Récemment entré dans l'ère de la Lumière, l'ère Meiji, le Pays du Soleil Levant se dote de réseaux ferrés et d'industries à une vitesse fabuleuse, rattrapant ses concurrents occidentaux au galop. (...)
Figurez-vous que l'Empereur Mutsuhito a demandé à Sadi Carnot ses meilleurs éléments pour superviser la mise en place du chemin de fer sur l'île de Shikoku. Apparemment, cette île montagneuse (il la désigne sur une carte duJaponqu'il étale devant lui) a pour préfet un incompétent, et le travail peine à avancer. Mutsuhito, épris de belle mécanique, est fasciné par les locomotives françaises. (...)
Pour leur mission achevée en Indochine, les personnages reçoivent chacun 5% en Crédit, en Baratin et en Marchandage. Monsieur Tanaka est un envoyé duJaponqui vient accueillir les personnages. Il est très fin et se tient un peu courbé, s'exprime très fort et très sèchement, avant de multiplier les gestes de politesse. (...)
Il porte un costume noir dont les manches sont trop courtes, une chemise blanche et des chaussures très occidentales. Dans son pays, il fait partie de ceux qui pensent que leJapondeviendra puissant en s'ouvrant sur le monde, et il enseigne le français, tout en se sentant coupable en permanence vis-à-vis de ses ancêtres du système féodal qui n'auraient sans doute pas approuvé son accoutrement et l'auraient roué de coups. Tanaka leur parle peu pour le moment, il leur explique qu'il va les accompagner auJapon, qu'ils embarqueront sur un cargo de pièces détachées le soir même. Pendant la traversée, il leur parlera de Kochi, de la famill e Mishima, et s'ils le désirent, il leur enseignera quelques rudiments de japonais. Il s'efface ensuite poliment pour laisser les personnages deviser entre eux. Le Voyage vers leJapon: C'est un voyage d'une semaine, à bord d'un cargo japonais dont le nom signifie « L'Espoir ». (...)
Les ordres de Tokyo, ont du mal à parvenir jusque-là. Autant par la volonté de l'Empereur que par celle des quelques fonctionnaires motivés, leJaponvient de connaître un formidable essor économique et culturel ; Mishima Toki, le gouverneur de Kochi, était de ces hommes . (...)
Collecter ces informations rapporte 200 PX à chacun, apprendre le japonais 10 PX par unité de pourcentage obtenue. Une journée avant que les côtes duJaponde soient en vue, le climat genre radicalement par rapport à ce que les personnages ont connu en Indochine. (...)
A son côté pend, à défaut du sabre interdit, une massue d'acier hérissée de piquants. Il n'aime pas les occidentaux, qu'il considère comme un mal nécessaire à la renaissance duJapon. Shurato est un homme simple, effacé mais toujours efficace ; il porte un hakama (pantalon qui se porte sur le kimono) et un haori (veste longue qui se porte sur le kimono) marrons, et regarde presque toujours vers le sol. (...)
Le Camphrier des Junai : Ce paragraphe et les suivants concernent les personnages qui souhaiteraient passer une nuit supplémentaire dans la propriété des Mishima. Si ce qu'ils ont vu les a convaincu de quitter leJaponsur-le-champ, passez directement au paragraphe final « Quitter leJapon». Il est normal que les personnages aient des soupçons sur la nature véritable de Kato, et qu'ils soient très mal à l'aise en sa présence. Toutefois, il est délicat de lui tomber dessus sous son propre toit. (...)
Sur accord mutuel, toute la maisonnée gardera à jamais le silence sur ce qui s'est réellement passé dans la propriété Mishima ces trois derniers mois. Si Kato est en vie, les meilleurs médecins duJaponse succèderont à son chevet pour tenter de lui redonner une apparence décente (sans grand succès hélas). (...)
Il achève les tractations ferroviaires et leur transmet les 200 Francs payés par le gouvernement français pour cette mission. Ils n'ont plus qu'à partir. Quitter leJapon: Les personnages embarquent sur un bateau qui les conduira en Indochine. De là, ils devront traverser toute l'Asie avant de revoir leur chère France. (...)
Partout où vous irez, vous informerez le Maître. Sachez aussi que le Maître m'a comblé : il m'a dit que pour tous les péchés commis contre moi, leJaponserait réduit à néant. Dans cinquante ans, le feu sacré descendra des cieux et les détruira tous ! (...)Cette campagne est destinée à des joueurs et à un maître de jeu expérimentés, cependant les personnages eux-mêmes seront débutants. Elle se déroule dans le sinistre monde de Gothic Earth, étrangement similaire à notre ère victorienne, à ceci près qu'une entité maléfique, tapie quelque part, fomente la perte de la race humaine. Des compléments de règles sont fournis en annexe, afin de rendre ce document compatible avec à la fois L'Appel de Cthulhu 5.0 et AD&D2 RAVENLOFT®. Le même code couleur ...