L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : combattant (3)(...) Si les héros ne sont pas encore allés dans les salles n° 8 ou 9, il se peut qu'ils rencontrent un Orque qui surgit si on fait 1 au dé (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8). L'Orque est armé d'un sabre (1D + 4) et d'un bouclier (PR + 1 ), il attaque aussitôt etcombattantqu'il n'a pas perdu la moitié de son EV. Alors il s'enfuit. Couloir 5a Informations générales Le couloir 5a est un couloir normal : 5 m de long, 2 m de large et 3 bons mètres de haut. (...)
Si les héros sont déjà allés dans les salles n° 8 et 9, au lieu des trois Orques (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8)combattantau sabre (1D + 4), arrivent trois Hommes-Salamandres (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) armés de massues. (...)
Informations réservées au Maître Cet homme est Wulf, le capitaine des Mercenaires de la tour. Il habite cette pièce et il est au service du comte Baldur. C'est uncombattantacharné qui ne se rend que si l'ennemi se montre d'une supériorité écrasante. Ses valeurs sont : CO 13, IN 12, CH 12, AD 13, FO 14, AT 11, PRD 8, EV 35. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...