PUNCH : Règles de Jeu
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Contient : bonus (34)(...) Action Héroïque (AH) : Là où le guerrier se transcende dans l'exploit, en poussant un râle de fauve - remonter son camarade inconscient de 110 kg à la force d'un seul bras, plonger sur une grenade et la renvoyer sans qu'elle ne vous explose à la figure. Tout cela nécessite d'obtenir un 6 ! L'attribution des Dés-Bonus: Les Atouts des Contractors vont intervenir au cours du Battleground, augmentant leurs chances de remplir les objectifs et d'en sortir vivant. (...)
Une fois que l'exposition des enjeux de l'opération est faite, que les personnages ont eu le temps de planifier leur stratégie et de réunir suffisamment d'informations, ils doivent répartir un certain nombre de Dés-Bonusparmi leurs Atouts. Sur sa fiche de personnage, le joueur note clairement le nombre de dés attribués à chaque Atout. Une fois utilisés, les Dés-Bonusseront effacés. On ne peut pourvoir un Atout de plus de 6 Dés-Bonus. Sorti du Battleground, les Dés-Bonusdisparaissent. Au moment de l'attribution des DésBonus, il est toujours possible d'attribuer un dé, mais un seul, à un Atout que l'on ne posséderait pas. Par exemple, si la mission prévoit un saut en parachute, mais que le Contractor ne dispose d'aucun Atout en relation, il a tout de même la possibilité de s'octroyer un dé en parachutisme. Ces gars-là savent tout faire ! Le nombre de Dés-Bonusqu'un PJ pourra s'octroyer est fonction de la qualité de la préparation du Battleground. Si les personnages ont fignolé une stratégie béton, prévu les moindres détails, obtenu un maximum d'informations sensibles, ils auront beaucoup de Dés-Bonus. S'ils s'engagent la fleur au fusil, sans aucune préparation, le MJ leur accordera peu de Dés-Bonus. Tous les plans ne se déroulent pas sans accroc. Les préparatifs essentiels, ainsi que le nombre de dés à octroyer, sont généralement prévus par le scénario et ne peuvent excéder 25% du Pool de base. L'attribution des Dés-Bonusest individuelle, chaque joueur reçoit le même nombre de dés à répartir. Par exemple : Si le Battleground est doté d'un Pool de 30 dés, chaque Contractor recevra jusqu'à 7 Dés-Bonus, selon le soin apporté aux préparatifs. L'intervention des Dés-Bonus: Les Dés-Bonussont des D6 que l'on lance en même temps que le dé issu du Pool, pour peu que l'action en cours soit en rapport avec l'Atout. On conserve alors le résultat le plus satisfaisant, augmentant ainsi les chances de réussite. Le meneur peut opposer un veto à l'utilisation d'un Dé-Bonuspour une action sans rapport avec l'Atout dont est issu le dé. La décision de lancer un DéBonus doit donc être prise avant de connaître le résultat du dé issu du Pool. On peut choisir de lancer autant de Dés-Bonusqu'on le souhaite. Un Dé-Bonusn'est jeté que conjointement à un dé issu du Pool, jamais en lieu et place. Par exemple : Renaud a engagé son Contractor dans un tunnel très étroit et il doit en sortir très vite, car tout risque de s'effondrer. (...)
C'est une Action Standard, il doit obtenir un 3 ou plus avec un dé du Pool. Comme Renaud a une confiance toute relative dans sa chance, il veut utiliser un Dé-Bonusqu'il avait attribué à son Atout « Sur vie ». Le MJ valide. Renaud lance donc deux dés (celui du Pool plus le Dé-Bonus) et obtient un 2 et un 4. Il conserve le 4, qui lui permet de réussir son Action Standard. Il gomme le dé attribué à l'Atout « Survie » sur sa fiche. (...)
Action Standard : D6= 3 et +, Action Complexe : D6= 5 et +, Action Héroïque : D6= 6. Les DésBonus sont distribués dans les Atouts en début de Battleground. Le nombre de Dés-Bonus< Pool/4 par PJ. Les Dés-Bonusse jettent en même temps que ceux du Pool. Pour renflouer le Pool, il faut choisir une Complication parmi celles proposées par le MJ. Initiative : Dans le feu de l'action, le premier qui reçoit une balle est généralement hors circuit. (...)
Modificateurs à l'initiative (cumulables) : +1 si vous possédiez l'initiative jusqu'à présent +1 pour le camp qui déclenche les hostilités +1 si l'ennemi n'était pas averti de votre présence +1 si vous êtes toujours hors de vue de l'ennemi +1 si vous utilisez une arme à distance (autre qu'arme à feu)* +2 si vous utilisez une arme à feu* +1 si vous utilisez une arme à feu en mode rafale* * cesbonusdisparaissent si votre adversaire vous engage au contact. Prendre un adversaire en embuscade sous un feu nourri vous donne un sacré avantage ! (...)
La plupart du temps, il s'agit d'une Action Standard, il faut obtenir un 3 ou + sur le D6 pour que l'attaque porte. Les joueurs peuvent lancer des Dés-Bonuss'ils disposent d'Atouts utiles en combat (ce serait bien le diable qu'ils n'en aient pas). Si l'attaque standard est la plus fréquente et la plus facile à mettre en oeuvre, les personnages disposent par ailleurs de diverses options de combat, impliquant l'augmentation du niveau de difficulté, jusqu'à Action Complexe ou Action Héroïque. (...)
Celui-ci ne compte pas parmi les actions du round. Le jet de Défense est réalisé avec un dé du Pool, auquel on peut ajouter un ou plusieurs Dés-Bonusselon le mode de défense (différents Atouts peuvent être mis à contribution comme « Esquive », « Parade », « Résistance », « Gilet pare-balles » ou tout Atout un tant soit peu athlétique). (...)
Rang 3 : Epuisé - le personnage un peu étourdi subit un malus de -1 en initiative. Rang 4 : Blessé - un malus de -1 en initiative toujours + la perte d'1 Dé-Bonus(enlevé dans un Atout au choix du joueur). Rang 5 : Grièvement blessé - malus de -2 en initiative + perte de 2 DésBonus. (...)
Ils ne tiennent compte d'aucun Pool, se contentant de jeter un D6 pour toutes leurs actions. Ils n'ont ni Atout, ni Dé-Bonus. La Piétaille n'a que 3 Rangs de Blessure. Rang 0 : Sain / Rang 1 : Epuisé (-1 en initiative) / Rang 2 : Grièvement blessé (-2 en initiative) / Rang 3 : Mort. (...)
Rang 0 : Sain / Rang 1 : Contusionné (pas d'effet) / Rang 2 : Epuisé (-1 en initiative) / Rang 3 : Blessé (-2 en initiative) / Rang 4 : Grièvement blessé (-2 en initiative et ils ne lancent plus qu'un seul D6) / Rang 5 : Mort. Jouer sur les faiblesses : Une autre manière de gagner de précieux Dés-Bonus, c'est de faire intervenir sa « Petite Faiblesse ». Déterminée à la création du personnage, celle-ci va pouvoir être mise en scène par le joueur une fois lors de la séance (même si la séance compte plusieurs Battlegrounds). (...)
Une fois que le joueur a fait le récit des événements et du comportement de son personnage, le MJ détermine combien de Dés-Bonusil lui accorde en récompense. Le meneur peut accorder de 2 (la faiblesse va avoir des circonstances mineures) à 6 Dés-Bonus(le joueur va dramatiquement corser la situation, risquant même de mettre la mission en péril). Les dés sont répartis dans les Atouts définis au début du Battleground, le PJ n'a pas le droit d'attribuer un dé dans un nouvel Atout, comme il a pu le faire au début. (...)
Pour chaque Rang de Blessure qu'il s'inflige, il obtient 1 dé de Pool dont il a seul l'usage et un 1 Dé-Bonusqui va avec, sans rapport avec un quelconque Atout. Concrètement, il jette deux dés et conserve le meilleur (il peut encore y ajouter ses Dés-Bonusstandards). Sur ces jets, les effets des Blessures ne comptent pas (on ne peut hypothéquer ces dés-là à cause d'une blessure). (...)
Hors des Battlegrounds, il n'est plus nécessaire de s'encombrer de règles trop complexes. Les Contractors ont généralement peu de jets de dé à faire. Il n'y a ni Pool, ni Dés-Bonus. Si un personnage tente une action, il jette simplement un D6 et doit obtenir un score, comme pour une Action Standard, Complexe ou Héroïque. (...)
Stratégie et préparatifs : Si le nombre de dés constituant le Pool du Battleground est fixé à l'avance par le scénario, les Dés-Bonuseux doivent être gagnés par les joueurs pendant le Temps Mort qui précède le Battleground. Ils représentent les efforts de préparation que vont faire les PJ. La somme des Dés-Bonuspouvant être accumulés par un PJ ne peut excéder 25% du Pool de départ (arrondi à l'inférieur). Tous les PJ se voient accorder le même nombre de Dés-Bonus. Quand il prépare son scénario, le meneur va essayer d'imaginer à la fois quelles informations et quels Atouts vont pouvoir réunir les PJ pour se bâtir la stratégie la plus efficace, mais aussi la manière dont ils vont s'y prendre. (...)
), elles ne sont pas forcément à portée de main et ce n'est pas parce que l'on n'est pas en mode Battleground qu'il n'y a pas de risque. Ces Dés-Bonusse méritent et les joueurs peuvent très bien échouer à les réunir. Par ailleurs, on peut concevoir que les joueurs imaginent des axes originaux d'approche de la mission et développent des stratégies que le scénario n'avait pas prévues. (...)Dans le jeu de rôle P.U.N.C.H., tout tourne autour d'une notion centrale, constituant le coeur et l'essentiel de la partie : le Battleground. Le Battleground, c'est 90 % du jeu, c'est la situation de crise dans laquelle sont envoyés les personnages ; c'est à la fois le terrain, le décor où va se dérouler l'action, et une scène qui se suffit à elle-même avec ses objectifs propres. Concrètement, dans une partie de P.U.N.C.H., il y a les scènes d'introduction ou d'exposition et les Battlegrounds ...