Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : poussière (5)(...) L'ensemble du bâtiment sent le renfermé, comme si le manoir était resté hermétiquement clos pendant des siècles. Dans lapoussièrequi recouvre le sol, on peut voir des traces de pas, parfaitement nettes. Ce sont celles de l'homme-pierre : il suit toujours exactement le même chemin, sans s'en écarter d'un pouce. (...)
A l'intérieur, tout semble endormis, comme en pause, en l'attente de quelque chose. Tous les meubles sont couverts depoussièremais d'unepoussièrefine et légère, qui trahi l'état de sommeil du lieu et non pas unepoussièreabondante, qui affirmerait lourdement un état d'abandon tel que dans le manoir. Au rez-de-chaussée, il y a une grande pièce, qui n'est autre que l'atelier de Plantigrade. Ici, il concevait, réalisait et enchantait ses fameux jouets. (...)
Dès que ce sujet sera abordé, les cinq petits bonhommes tendront simultanément leurs doigts potelés vers l'établi de Plantigrade. Au beau milieu de celui-ci, comme à peine achevé, trône un hochet, que l'on devine, sous la finepoussièrequi recouvre tout le lieu, magnifique. Probablement le plus bel hochet que les voyageurs n'aient jamais vu. (...)