Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : jason (9)(...) Puis il ira rejoindre le joueur isolé pour savoir quelles seront ses act ions. Ce personnage appelons- leJasonMcCord (qualité mentale 8, qualité physique 10) craint d'êt re appréhendé par le capitaine Mickford. (...)
I l prend donc d'énormes précaut ions pour quit ter son hôtel et se rendre à l'ast roport , d'où il espère quitter la planète. Selon les indicat ions données par le joueur,JasonMcCord se rend aux cuisines de l'hôtel et sort par la porte de service. Pour s'assurer qu'il passe inaperçu, le Maît re de Jeu lance deux dés sous la qualité mentale deJasonMcCord. I l est ime que, dans ce pet it hôtel, le personnel se connaît et que la tentat ive deJasonest pour le moins « difficile » ( 4) . I l obt ient 9 aux dés. 8 (qualité) -4 (difficulté) - 9 (dés) = -5 Le résultat est donc « mauvais » ou « t rès mauvais » pourJasonMcCord, qui passe mais se fait remarquer. Le détect ive placé par Mickford pour surveiller les aventuriers le prend en filature. (...)
« Malaisé » ( -2) vu la foule qui encombre les t rot toirs roulants, est ime en son for intérieur le Maît re de Jeu. I l lance deux dés et obtient 4 ! 8 -2 -4 = +2 La situat ion est plutôt « favorable ».JasonMcCord a bien l'impression qu'il est effect ivement suivi. Pour semer son poursuivant , il saute à cont re-sens sur le t rot toir roulant qui arrive en face. (...)
Il obtient 12 !! 10 (physique) - 6 - 12 = -8 Le résultat est donc « catastrophique », Perdant l'équilibre,JasonMcCord cherche à se rat t raper à un passant , qui tombe lui aussi. Les deux hommes forment un obstacle sur lequel viennent buter les usagers qui remontent le t rot toir roulant . (...)
Une masse de corps enchevêt rés s'accumule, tant et si bien que la sécurité automat ique se met en branle et que le t rot toir s'arrête. Le détect ive n'a aucun mal à appréhenderJasonMcCord, qui se fait injurier et molester par la foule furieuse. I l est alors amené d'urgence au commissariat . Le Maît re de Jeu n'a plus qu'à raconter au reste du groupe l'arrivée deJason, menot tes aux poignets, couvert de bleus et les vêtements en lambeaux. Ces quelques exemples montrent que la procédure R. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...