Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : lieux (6)(...) Quand les personnages-joueurs arrivent au bureau du capitaine Mickford, le Maître de Jeu leur décrit leslieuxet commence le speech du capitaine. Les P.J. peuvent parfaitement intervenir dans la conversation et le Maître de Jeu répondra aux questions qu'il juge pertinentes en se mettant dans la peau de son personnage. (...)
Il est alors préférable de commencer par des scénarios courts, une intrigue simple impliquant peu de personnages et de rencontres dans quelqueslieuxbien précis. Pour mieux se retrouver dans le décor quelques références à la vie quotidienne ne sont pas de trop : un grand aéroport moderne donne une bonne idée de ce que peut être un astroport et, hormis le style du mobilier, le café du coin ressemble étrangement à une taverne moyenâgeuse, ou à un bar galactique. (...)
Le temps d'action, lui, se compte en séquences d'action : six secondes pour les combats, quelques minutes pour les talents PSI, des heures pour les réparations, chaque lancer de dés indique une durée précise. La progression est la situation la plus fréquente de la partie : pendant que le M.J. décrit leslieuxau fur et à mesure, les joueurs progressent et explorent l'environnement. Selon le mode de déplacement des personnages, la progression sera rendue sur des cartes d'échelles diverses : s'ils sont à pied, l'échelle 5 des combats à distance sera la meilleure, ainsi que pour les animaux et les chars. (...)
, pris de court, ne peut terminer la partie comme il l'avait prévu et veut gagner du temps pour élaborer un nouvel environnement, il peut se livrer à un test d'usure et faire tomber les aventuriers en panne dans une plaine tranquille où ils vont passer la fin de la séance à bricoler leur moteur. Pour établir ses cartes, le M.J. peut et doit s'inspirer delieuxet de paysages réels, de cartes routières ou d'état-major, de cartes trouvées dans des wargames et des jeux de simulation. (...)
est le maître du discours : c'est lui qui donne vie au verbe, qui lui prête réalité. La « maîtrise » comprend l'élaboration du scénario, la description deslieux, le discours des rencontres, mais également le contrôle du discours des joueurs : réalisme, bon sens, justesse d'expression et accord avec le caractère, c'est-à-dire la caractéristique mentale dominante du personnage sont exigés des joueurs. (...)
Cette faculté d'improvisation est favorisée par la simplicité des règles et l'uniformité des procédures : elles se mémorisent facilement et permettent de juger très vite du résultat d'une action sans se perdre dans de nombreux tableaux complexes. Ce temps gagné permet de se consacrer à l'essentiel, la description deslieux, des ambiances et des rencontres, l'atmosphère, le mystère, la suggestion. Une fois ces règles bien acquises, la tentation sera d'aller plus loin, d'explorer de plus près toutes les conditions de réussite d'une action, de graduer plus finement les éléments du jeu, d'en inclure d'autres. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...