L'astéroïde
sur Empire Galactique au format (3.9 Mo)
Contient : jérémiah (38)(...) Après un bref coup d' il dans la salle enfumée, ils se dirigèrent vers sa table et un sourire éclaira son visage morne. - Salut Bobby ! - SalutJérémiah! Bobby prit le temps de saluer Bouzz télépathiquement puis fit asseoir ses amis. Depuis cette histoire très étrange d'astéroïde, il y aurait bientôt trois ans, leurs occupations les avaient entraînés dans tous les coins de l'Empire. (...)
il m'est tout juste resté de quoi acheter le matos nécessaire à de nouvelles améliorations pour la barge. Mais, maintenant, même pour leurs nouveaux radars infaillibles, je n'existerai pas... - Dis,Jérémiah, ta barge est prête ? - Oui, toute la cale est même complètement vide ! - T'espère quand même pas la remplir avec lui ? - Eh, qui sait !...Jérémiahcommanda le même breuvage que Bobby et un litre de lait pour Bouzz, puis ils se lancèrent dans leurs souvenirs sur l'extraordinaire aventure vécue quelques années plus tôt sur l'astéroïde. La conversation dériva, bien sûr, sur les absents, ce groupe d'aventuriers queJérémiahavait croisés un jour sur Epsilon. Il est d'ailleurs fort probable que leurs oreilles tintèrent. (...)
Si le (ou les) P.J. ami de Bobby est embarqué, il se retrouve en prison où il passe la nuit. Le lendemain,Jérémiahet Bouzz arrivent. Ils ont été pris dans une rafle. Le (ou les) P.J. passe(nt) 48 h en prison.Jérémiahpart justement à ce moment et leur propose de les attendre (voir plus bas). Les aventuriers se retrouvent à côté d'un humain disant : « Quel dommage que mon pote Bobby Zaar n'ait pas vu ça ! (...)
». Lorsque le (ou les) P.J. ami(s) de Bobby Zaar, demande(nt) des informations à son sujet, l'humain,Jérémiah, les entraîne à la table du ballik qu'il leur présente sous le nom de Bouzz. Au cours de la conversation, ils apprennent que Bobby est parti depuis plus d'un an pour extraire des minerais sur un astéroïde, pas très loin de là. (...)
Il passe à proximité de la ceinture d'astéroïdes et peut, éventuellement, les y déposer « gratuitement pour les amis de mes amis ! ». Si les P.J. n'engagent pas la conversation avecJérémiah, ils sont pris dans une rafle le lendemain et se retrouvent avecJérémiah... La rafle : Ils sont désarmés avant d'avoir pu réagir et se retrouvent enfermés dans une immense cellule. Plusieurs personnes sont également présentes, dontJérémiahet Bouzz.Jérémiahengage la conversation. Il ne sait absolument pas pourquoi ils sont ici mais pense qu'ils sortiront rapidement. Il leur parle alors d'une taverne dans laquelle ils iront boire un coup ensemble. (...)
Comme eux-mêmes n'ont rien trouvé à y faire, ils se voient intimer l'ordre de la quitter dans les 48 h.Jérémiahpart d'ailleurs le lendemain matin. S'ils passent la soirée au saloon, ils sont prévenus de ce qui les attend s'ils sortent une arme. Si un P.J. essaie tout de même, il sera emprisonné pour 48 h et les autres seront partis avecJérémiah. Ils peuvent recevoir des visites. La barge :Jérémiahles attend à la douane. Il les conduit à sa barge après les formalités d'usage. Elle paraît très fatiguée (un jet réussi sur « estimation » 46 permet de rassurer les P.J. inquiets). Ils y retrouvent Bouzz, tout à fait digne de confiance, selonJérémiah, ainsi qu'un panzanopède, Kry2shrah, navyborg très expérimenté. Seule une communication télépathique est possible avec eux, bien qu'elle n'apprenne rien de particulier. Après le départ,Jérémiahleur fait visiter sa barge. La soute est pleine de caisses de médicaments. Durant le voyage, les aventuriers peuvent apprendre queJérémiahn'effectue pas toujours des livraisons très honnêtes et que, « comme il faut bien vivre », il trempe souvent dans des affaires un peu louches et connaît beaucoup de monde dans ce milieu. Sa barge a d'ailleurs subi quelques modifications de son invention lui conférant une rapidité et une maniabilité peu courantes. (...)
Ces renseignements sont obtenus après un jet réussi à sous les talents 22, 43, 45.ou 46. Le panzanopède pilote merveilleusement bien. Quant à Bouzz, il quitte peuJérémiahet attaquera le premier se montrant agressif à son égard : « Un vrai chien de garde ! » II leur faut trois jours pour arriver en vue de la ceinture d'astéroïdes. (...)
Grâce aux talents de Kry2shrah, la barge les évite et se pose sans difficulté sur celui de Bobby Zaar.Jérémiahprête aux P.J. des combinaisons et un communicateur interplanétaire. Il repart immédiatement : sa livraison est trop urgente, les médicaments sont indispensables pour lutter contre une très grave épidémie. (...)
Si les aventuriers attaquent la barge, un combat s'ensuit duquel ils ressortiront mal en point, s'ils s'en sortent ! S'ils l'attaquent dans l'espace et qu'ils éliminentJérémiahet son équipage, ils auront de très faibles chances de conduire la barge (principalement à cause des aménagements deJérémiah). Un jet réussi sur « conduite antigrav » 16 permet de la conduire, mais il est nécessaire de réussir un jet Difficile pour se poser dans l'astroport, sinon ils s'écrasent. (...)
Dès que les aventuriers sortent de la barge, ils découvrent que la gravité est très faible et, s'ils essaient de l'analyser, qu'il n'y a pas d'atmosphère.Jérémiahferme immédiatement le sas et repart sans délai. Une très légère poussière recouvre le sol de l'astéroïde. (...)
se retrouvant dans l'espace met sa balise S.O.S. en marche, aucun vaisseau n'est assez proche pour recevoir son signal (exceptéJérémiah, qui arrive au plus tôt 24 heures après sauf s'il a été contacté précédemment). L'ASTEROIDE INTERIEUR : Il s'agit en fait d'une astéroïde, vivante, dont les aventuriers vont successivement visiter les différents organes reliés entre eux par des tunnels symbolisant les artères principales. (...)
L'astéroïde les prévient de ce délai avant l'expulsion de l' uf. Le départ : Quand les aventuriers contactentJérémiahet insistent sur l'imminence du danger mortel qui les guette, il arrive au plus tôt 24 heures après leur appel. (...)
Le problème du transport jusqu'à la surface peut être résolu soit par un plus grand nombre de voyages, soit en plaçant l'or à l'intérieur des formecs. Si l'astéroïde accouche avant l'arrivée deJérémiah, ils peuvent sauter délibérément le plus loin possible dans l'espace. Ils subiront alors moins de dégâts. (...)
trouvent à bord filins et matériel divers leur permettant, après de nombreuses heures de travail, d'amarrer le petit astéroïde à la barge deJérémiah. Il leur faut quatre jours de voyage pour parvenir à proximité d'une source d'énergie solaire et l'y déposer, selon les dernières volontés de sa mère. Scoop : Si les P.J. ont filmé l'accouchement de l'astéroïde (Jérémiahpossède tout le matériel nécessaire), ils pourront, s'ils y pensent, essayer de vendre ce documentaire unique sur une planète de NT6. (...)
et gagner ainsi une certaine renommée ! La vente de l'or : Elle ne va évidemment pas s'effectuer sans problème ! Heureusement,Jérémiahconnaît une planète de NT3, à une semaine de là, sur laquelle il pense pouvoir l'écouler. Il y a noué des relations avec certaines personnes susceptibles d'être intéressées. (...)
Grâce aux aménagements spéciaux de sa barge, ils évitent tout contrôle et parviennent à se poser dans la nature, près d'une ville assez tranquille.Jérémiahréclame alors deux parts de l'or (pour la barge, les frais, le silence de ses amis...) et Bobby une part. (...)
Si les P.J. acceptent, il les déposera ensuite à l'astroport, comme s'ils arrivaient sur la planète. SiJérémiahet les P.J. ne se sont pas mis d'accord sur ses exigences, il quittera la planète après la vente de l'or, avec son équipage et Bobby. (...)
Une fois la transaction terminée, les P.J. peuvent : soit se rendre à l'astroport, s'ils ont conclu l'accord avecJérémiah; soit se faire arrêter par la police. LES PERSONNAGES NON JOUES (P.N.J.) :Jérémiah: H Aventurier, humain, 40 ans. V11 I10 C7 H8 E8 F10 162 223 261 322 332 341 421 442 542. D'un abord tout à fait sympathique, son physique agréable malgré son nez cassé, entraîne immédiatement la confiance de ses interlocuteurs. (...)
Tout à fait neutre, Kry2shrah utilise néanmoins ses talents PSI, principalement l'hypnotisme, si les P.J. attaquentJérémiahou Bouzz. Il a beaucoup d'affection pour eux. Son cerveau peut également émettre des ondes paralysantes dans un rayon de 5 mètres autour de lui. (...)
Ce talent propre à sa race fonctionne sur la Volonté à laquelle s'ajoute un MOD de + 3. Il hésitera cependant à s'en servir siJérémiahou Bouzz ne sont pas à une distance suffisante pour l'éviter. Il peut bien sûr prévenirJérémiahqu'il s'apprête à lancer ce rayon mais d'éventuels télépathes pourront lire sa pensée. Bouzz : H Garde du corps deJérémiah, Ballik, 17 ans. V4 I5 C1 H8 E11 F12 111 223 324 343. Etant donné sa taille et son physique, Bouzz met les aventuriers plutôt mal à l'aise bien qu'il soit pourtant très gentil. (...)
, il les sent intuitivement et n'hésitera pas à se montrer très agressif si quelqu'un fait preuve d'hostilité ou remue des pensées dangereuses pourJérémiah. Sa télépathie se révèle en effet beaucoup plus réceptive que ne le laisse paraître son air pataud. (...)
Il a, entre autres, fabriqué de nombreuses petites statues en or. Bien que très heureux de retrouver son (ou ses) ami(s), il se rangera toujours du côté deJérémiahsi les aventuriers tentent quelque chose contre lui. Les marchands : Ils viennent tous avec trois ou quatre personnes qu'ils font passer pour leurs commis, tous armés de pistolets à aiguilles enduites de somnifère. (...)D'un abord très simple et facile à maîtriser, l'Astéroïde est un scénario brillant qui mêle harmonieusement humour et poésie. Le dénouement final est une surprise qui restera longtemps gravée dans l'imagination des joueurs. Le décor planétaire est volontairement neutre pour laisser aux MJ. la possibilité de l'intégrer à une campagne de plus longue haleine où ses P.J. se trouvent engagés. PROLOGUE : Bobby Zaar attendait. Il avait pour toute compagnie un verre, posé sur la table de simili ...