La Nuit des Bourrins
sur Empire Galactique au format (7.3 Mo)
Contient : cerbère (27), cerbere(...) D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs peuvent être condamnés ! Il se passe en effet surCerbère, la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter ses guerriers fanatiques. (...)
Un jour, un rapport inquiétant parvint au Conseil suprême. Il émanait de Dhyode, un agent permanent des services secrets surCerbère, la planète-bagne. Selon Dhyode, un condamné récent avait pris le pouvoir non écrit et tentait de convertir les bagnards à la foi des adorateurs de Llogha. (...)
Quand le Conseil demanda à Dhyode davantage de précisions, il n'obtint aucune réponse ; Dhyode n'émettait plus. L'Empire avait perdu le contact avecCerbère. La planète-bagne :Cerbèrerépondait à une absolue nécessité pour l'Empire. Il fallait se débarrasser des criminels. Certains trop dangereux étaient simplement exécutés, d'autres momentanément égarés étaient susceptibles de se racheter... mais que faire des inadaptés chroniques, ceux qui n'acceptaient aucune loi d'aucune société, qui ne se fixaient nulle part et finissaient toujours par échouer sur un des nouveaux mondes aux frontières de l'Empire. (...)
Il leur fallait une patrie aussi rude qu'eux-mêmes, il leur fallait une prison sans barreaux, on leur fournit une seconde immensité à découvrir et à conquérir, ce futCerbère, la planètebagne. Gigantesque mais trop pauvre en minerais rares, peu d'océans et non-terraformable, en dehors des routes spatiales usitées, et de surcroît située dans une zone classée à hauts risques à cause du voisinage d'un trou noir,Cerbèrene présentait aucun intérêt si ce n'est comme « poubelle sociale ». On prit donc l'habitude d'y diriger régulièrement tous les condamnés de tous les systèmes connus et il y avait jusque à dix chargements par jour (éparpillés sur toute la planète), queCerbèreengloutissait goulûment sans jamais rien rendre (les tribunaux d'Empire ne délivrant que des allers simples !). Pas d'évasions non plus, surCerbèrecar les barges-prisons atterrissent sur des bases automatiques de l'armée, réputées pour leur inviolabilité électronique. (...)
A peine débarqué, muni de sa trousse de survie, chaque condamné est livré à lui-même..., enfin théoriquement car les premiers venus s'étaient organisés, bien sûr, selon les endroits, essayant d'une manière ou d'une autre de se réunir pour survivre et espérer malgré tout ! MISSION : Devant la perte du contact surCerbèreet l'apparition de la foi en Llogha sur la planète, le Conseil suprême désire obtenir des renseignements de première main. Un émissaire du Sersec contacte donc un groupe de condamnés à la déportation surCerbère. (Un groupe de personnages-joueurs (P.J.) ayant commis des exactions lors d'une précédente aventure par exemple...) L'émissaire qui vient trouver les aventuriers au fond de la geôle, où ils croupissent en attendant leur transfert versCerbère, leur expose la situation décrite dans le prologue. S'ils parviennent à savoir ce qui est arrivé à l'agent des services secrets et à neutraliser ce qui se trame surCerbère, l'émissaire leur promet d'échapper au bagne et de pouvoir recommencer leur vie avec un casier judiciaire vierge. En outre, si la mission est un succès total, ils se verront offrir le choix entre un vaste domaine sur un monde à coloniser ou un engagement dans les services secrets de l'armée. (...)
Il disposera d'une plaque d'identité électronique lui permettant de pénétrer dans les bases automatiques de l'armée pour quitterCerbère. En échange, à son retour de mission, il sera nommé capitaine de la garde spatiale avec tous les avantages dus à son grade. (...)
, après une séance neurohypnotique, sera capable de reconnaître immédiatement Dhyode, l'agent du Sersec, dès qu'il le rencontrera surCerbère. Les personnages seront seulement munis de la trousse de survie habituelle que l'on donne à tous les bagnards (produits médicaux de première urgence, désinfectants puissants, cicatrisants, régulateurs de métabolisme, boîtes de rations de survie, couteau de brousse et tente en Plastex gonflable. (...)
Les personnages ont toute latitude d'action pour le retrouver ou pour apprendre les circonstances de sa disparition et pour s'infiltrer dans la Secte surCerbère. Mais ils ne savent bien sûr pas qu'ils sont jugés par le futur capitaine et que s'ils accomplissent des actions trop évidemment antisociales (en vertu des lois galactiques, hors du cadre de leur mission ou en dehors d'un acte de légitime défense), ils risquent d'autres ennuis au retour... Les récompenses en fin de mission : Si le groupe d'aventuriers réussit à détruire le Grand Khar et à se faire récupérer par le Sersec, les survivants auront le choix entre devenir agents du Sersec (le Maître de Jeu décidera de la solde, des futures missions, etc. (...)
fera comme ci-dessus, à cette différence près, que lors de leur prochaine rencontre, il décrétera aux joueurs qu'ils sont de nouveau arrêtés par la police, dépouillés de leurs biens et conduits devant le Sersec qui leur reprochera d'avoir échoué et les renverra surCerbère(le M.J. préparera un nouveau scénario sur le thème : retrouver le véritable chef). Si la mission échoue, les personnages restent surCerbère.Cerbère, description géoclimatique * — Taille : 9 (diamètre : 18500 km). — Gravité : 1,07 g. — Océanographie : 2 (23 % d'eau). (...)
- Quelques pistes ont été dégagées par les hommes sur des crêtes basaltiques et c'est tout ce qui permet de relier entre elles les différentes bourgades qui d'ailleurs ne cherchent guère à communiquer entre elles, trop occupées à se faire la guerre... * Rapport de Dominguo Neruda, inspecteur géoclimatique grade 4 (arc. imp.). L'ARRIVEE SURCERBERE: Entassés dans les soutes de la barge-prison, le moral des bagnards est au plus bas. Ils sont une cinquantaine et personne ne cherche à parler à personne. (...)
C'est le moyen qu'ont trouvé les premiers venus de se prouver qu'ils existaient, en créant un code des comportements sociaux surCerbère, une sorte de loi comme celle qui les a condamnés au bagne, à la différence près que cette Loi non écrite est faite pour être transgressée (par ceux qui sont assez forts pour cela). (...)
La Taverne des Trois Démons : Son nom mentionne les trois lunes qui « égayent », pendant une partie de la nuit, le ciel deCerbère, mais il mentionne aussi les trois amusements de base qui y sont proposés : Alcool, Amour et Affrontement. (...)
Etant elle-même excellente télépathe, il est possible qu'elle intervienne si elle approche et « lit » dans la tête d'un des personnages sa mission (en échange, elle demande d'être évacuée). L'ENQUETE : Désormais dotés d'un statut qui les intègre à la vie quotidienne surCerbère, les P.J. peuvent commencer leur enquête. Les choses iront bien sûr plus vite si l'un des aventuriers au moins est devenu jockey. (...)
L'engagement : Le Grand Khar, un dignitaire de Llogha, s'est fait condamner sous un prétexte fallacieux pour pouvoir recruter surCerbèrele noyau d'une future Légion spatiale de l'Ordre ; il a un plan pour quitterCerbère. Pour l'heure, il se contente de pousser les bandes rivales à se combattre. Après il en recrute les meilleurs éléments. (...)
Ce plan est le sien, le Grand Kahr l'a conçu entièrement seul. Il l'a imposé a ses supérieurs et à pris le risque de se faire interner personnellement surCerbèreen se faisant passer pour un simple adepte. Sachant très bien que nul ne viendra le tirer de là si l'affaire tourne mal, il est donc acculé et se battra comme tel. Pragmatique, il fuira pour reprendre ses activités dans un autre secteur deCerbères'il en a la possibilité ; en effet, ses talents lui permettent de forcer n'importe quelle défense qu'elle soit humaine ou électronique. (...)
En tous cas, nul ne sait pourquoi il est là, il était vendeur dans une importante société de transports galactiques qui travaillait beaucoup avec l'Armée. Il est respecté surCerbère, bien que peu belliqueux. Les P.J. peuvent apprendre que le respect qui l'entoure est dû au comportement des principaux chefs qui perdent beaucoup de leur superbe en sa présence (en fait, il rançonne les chefs et les jockeys en lançant des contrats contre eux et en dénonçant ensuite les exécutants des contrats...). (...)
, à son choix, peut décider de rallonger la liste selon les « joyeusetés » qu'il compte faire subir aux joueurs ; qu'il se souvienne seulement qu'un bagnard survivant surCerbèreest un bon combattant au couteau, qui reste l'arme la plus courante avec le sabre, même si quelques « pétoires » style far-west ont été bricolées. (...)Je conseille ce scénario pour tous les admirateurs de Bruce Lee et d'Orange mécanique qui se cachent derrière les P.J. D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs peuvent être condamnés ! Il se passe en effet sur Cerbère, la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter ses guerriers fanatiques. PROLOGUE : Telle une gigantesque nova en plein cataclysme, la civilisation galactique rayonnait alors jusqu'aux ...