La Nuit des Bourrins
sur Empire Galactique au format (7.3 Mo)
Contient : deux (26)(...) Le Conseil suprême : Le Conseil suprême de l'Empire reçut un rapport des services secrets de l'armée, le « Sersec ». Apparemment l'action de la Secte se développait surdeuxniveaux : d'une part des méthodes traditionnelles de déstabilisation (attentats, enlèvements, etc. (...)
— Jours longs (20 h) et nuits identiques mais avec 2 phases, il y a la nuit sans lune et la « nuit des 3 démons » (3 lunes). —Deuxtypes de végétation : le maquis et la forêt. - Le maquis est un réseau très serré de végétaux épineux ou d'arbustes typiques des zones sèches (genêts, plantes grasses, etc. (...)
L'horreur commence : un bagnard devient fou furieux ; il tambourine à la porte du sas... quand la décélération se fait soudainement sentir, il s'écroule par terre, lesdeuxjambes brisées, en hurlant encore plus fort. Dès que le vaisseau est posé, le sas s'ouvre et lé haut-parleur leur annonce qu'ils doivent quitter la barge. (...)
Vous l'apprendrez vite si vous survivez. » A la suite du discours, les prisonniers doivent être séparés endeuxgroupes comme du bétail pour appartenir à un desdeuxchefs présents. Un veau se rebelle ; il est immédiatement attaqué par le « lieutenant » d'un desdeuxchefs, qui va le tuer lentement à coups de couteau précis et sadiques qui vont le dépecer vivant. LA LOI NON ECRITE : La Loi non écrite est un système de valeurs totalement fictif et inconsistant auquel les résidents se réfèrent sans cesse à chaque situation de crise. C'est le moyen qu'ont trouvé les premiers venus de se prouver qu'ils existaient, en créant un code des comportements sociaux sur Cerbère, une sorte de loi comme celle qui les a condamnés au bagne, à la différence près que cette Loi non écrite est faite pour être transgressée (par ceux qui sont assez forts pour cela). (...)
LA VILLE : C'est une simple bourgade avec des taudis en bois (sans étage) réunis autour d'une place centrale composée par la mitoyenneté de maisons plus importantes (Temple, Taverne des Trois Démons, l'arène, les maisons desdeuxou trois chefs les plus importants). Le M.J. veillera à situer les baraquements des veaux à la périphérie. (...)
Le Maître de Jeu pourra également préciser l'emplacement d'un puits d'eau potable au centre de la place, avec des canalisations qui amènent l'eau àdeuxou trois maisons et des boeufs qui pompent sans arrêt ; un enclos pour les limassols avec une grange à fourrage à côté et également un abattoir « municipal » avec les cages à characals à proximité (il faut bien nourrir ces pauvres bêtes en attendant de les envoyer à l'arène). (...)
S'ils entrent (et c'est la seule porte ouverte qu'ils rencontreront ce soir-là !) ils sont accueillis par un petit homme frêle et sesdeuxassistants aux carrures d'armoire à glace. L'accueil est fort courtois et — miracle ! — les assaillants restent à l'extérieur. (...)
possède une feuille quadrillée à petits carreaux de 50 sur 50 par exemple. Il fait partir du milieu de chaque côté, un oudeuxlimassols (un gros oudeuxpetits) et au crayon, il trace leur chemin à travers le maquis (vingt-cinq carreaux). Il place le groupe de P.J. en début de piste etdeuxgroupes de dix characals chacun au début desdeuxautres pistes. Le mouvement A chaque tour, les characals se déplacent les premiers, ensuite viennent les joueurs, et enfin les limassols. — Characals : 3 cases/tour soit 2 mn par case. (...)
Les limassols avancent au hasard pourvu qu'ils puissent brouter ; leur mouvement sera donc tiré au hasard sur un dé à 6 faces (1-2 vers la droite, 3-4 vers la gauche, 5-6 tout droit) avec les restrictions suivantes : un limassol ne passera pas par une case déjà broutée. S'il sent des characals à une oudeuxcases de lui, son mouvement n'est plus aléatoire, il prend la direction opposée à ceux-ci ! Les characals suivent les pistes de limassols mais ont la fâcheuse tendance de se séparer à chaque croisement (car ils n'ont pas un bon flair), pour se réunir de nouveau au croisement suivant. (...)
Ce travail est délicat car le limassol se défend à coups de décharges électriques qui assomment pourdeuxtours (1 chance sur 3 par tour pour chaque « cueilleur » d'éviter les décharges). Les petits limassols portent de 10 à 60 larves sur eux (lancer d'un dé : 1 = 10 larves, 2 = 20 larves, etc. (...)
trouvent un gros limassol, ils vont avoir des problèmes pour le ramener car il va falloir le guider et il refusera de repasser sur une piste déjà broutée... Une technique consiste à le guider par-derrière en faisant passer la corde au-dessus de lui dans une perche fourchue pour l'obliger à brouter dans la bonne direction, une autre à maintenir derrière lui un characal (mais la charmante bête ne se laisse pas apprivoiser), bref, l'imagination aidant, il vaudra mieux être de retour avant la nuit ! P.J. /Characal :Deuxalternatives possibles : un ou des characals surprennent des aventuriers par-derrière : ils attaqueront le dernier de la colonne (seuls 2 P. (...)
Limassol/Characal : Des characals qui trouvent un limassol l'attaquent prudemment : cinq characals ont une chance surdeuxpar tour de tuer un petit limassol (même test d'électrocution que pour les hommes et il fautdeuxattaques réussies pour tuer le limassol). Il faut compter dix chacarals pour un gros car il faudra 5 attaques réussies en un tour pour le tuer. (...)
C'est-à-dire dans les gradins de l'arène, parmi les broussards, au Temple, à la Taverne des Trois Démons, un des adjoints du squale fait partie de la Secte. Lesdeuxchefs les plus importants (ceux qui se partagent le bétail à l'arrivée du vaisseau) font partie des recruteurs mais d'une manière un peu spéciale : ils éliminent les prétendants potentiels à leur poste par la force. (...)
Dhyode révèle au personnage l'existence du Grand Khar et de la future Légion spatiale de l'Ordre. Puis ils vont, tousdeux, retrouver les autres P.J. Dhyode n'en sait pas plus, lui-même communique avec le Grand Khar par l'intermédiaire d'oiseaux nocturnes voyageurs... Vis-à-vis de la Secte, sa position est particulière puisqu'il recrute des bagnards mais ne fait pas partie des proches du Grand Khar et ne sait pas où il est. (...)
C'est ainsi qu'il a eu l'idée de se faire représenter par un de ses adjoints, Han Kahr, pour tester les réactions de ses recrues. Grâce à la particularité de cette base qui est composée dedeuxparties bien distinctes (la base-spatiodrome automatique et la base-observatoire située dans la falaise proche) reliées, entre elles, par un souterrain, le G. (...)
La base-spatiodrome est composée essentiellement d'un silo d'atterrissage, relié par le sous-sol à l'extérieur, et en hauteur (il faut jeter une passerelle) à l'enceinte de protection qui est composée de quatre tourelles de tir pour laser lourd + 4 etdeuxdômes d'observation plus élevés. Reliant ces six volumes vitaux, il y a une galerie interne à un étage qui donne sur des pièces techniques : radio, zones scientifiques, ateliers de réparations, etdeuxappartements privés à l'usage des rares techniciens qui y séjournent occasionnellement. Il est évident que tout y est en ordre pour le cas où une visite surprise aurait lieu. (...)
Par contre, s'ils tentent une action violente contre Han Kahr, le Grand Khar immédiatement averti prendra les mesures qui s'imposent (à ce moment, il ne dispose pas encore d'une garde suffisante aussi il préférera fuir !). Bien sûr, pour être plus crédible, le faux Grand Khar sera encadré par lesdeuxhabituels gardes du corps du Grand Khar. La base-observatoire a été aménagée dans un réseau de galeries souterraines qui s'ouvre en plein air à mi-hauteur de la falaise la plus proche. (...)
Il va sans dire qu'elle a été négligée pendant quelques lustres et, d'ailleurs, les adjoints du Grand Kahr n'ont pas encore réussi à explorer tout le réseau souterrain. Ce réseau comportedeuxentrées : celle qui mène à la base-spatiodrome, et une autre moins évidente, par le ruisseau qui coule au pied de la falaise. (...)
Au niveau vestimentaire, il est peu habillé (ou alors en apparat) pour prouver que l'esprit peut dominer le corps, et que le corps peut supporter mêmes les extrêmes. Très prudent, il est toujours entouré dedeuxgardes du corps qu'il a fanatisés au point de se sacrifier pour couvrir sa retraite. Il a pris ses quartiers dans la seconde base située dans la falaise et reliée à la première par un souterrain. (...)Je conseille ce scénario pour tous les admirateurs de Bruce Lee et d'Orange mécanique qui se cachent derrière les P.J. D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs peuvent être condamnés ! Il se passe en effet sur Cerbère, la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter ses guerriers fanatiques. PROLOGUE : Telle une gigantesque nova en plein cataclysme, la civilisation galactique rayonnait alors jusqu'aux ...