Une Autre Voie de l'Ombre
sur Pénombre au format (116 Ko)
Cette aide de jeu s'inspire pour bonne partie de l'ancien supplément La Voie de l'Ombre. Bien qu'il reprenne également des éléments ou des concepts qui apparaissent dans la Voie du Ninja, et Hidden discrètement, mon travail fait volontairement l'impasse sur toute la storyline concernant la guerre contre l'Ombre et se concentre essentiellement sur la période 'classique' du jeu, allant des dernières années du règne de Hantei XXXVIII jusqu'au Second Jour des Tonnerres. A l ...Contient : victime (73)(...) Goju accepta l'aide de l'Ombre qui lui pr omit de lui donner le moyen d'échapper à la fois aux Kami et aux premières abominations qui émergeaient du Puit et pendant un temps, alors que petit à petit sa premièrevictimeperdait toute identité, l'Ombre demeura tapie dans les parages du Puit, tentant de comprendre comment cet évènement, cette collision entre trois mondes pouvait lui être utile dans son seul et unique projet. (...)
Sa crainte, sa Peur omniprésente, qui ne fit que croître au fur et à mesure que la présence et le pouvoir de Fu Leng s'exerçaient, l' empêcha certainement de faire autre chose que rester blottie dans les recoins tout en grignotant lentement l'âme de sa premièrevictime. Puis, l'Ombre ressentit la déflagration provoquée par la défaite du Sombre Frère et elle surmonta sa crainte pou r satisfaire sa curiosité. (...)
L'Ombre ne comprenait pas grand -chose à cette femme mais assez pour identifier son besoin et savoir comment le satisfaire . Et Shosuro devint sa deuxièmevictime. Un plus Un égale Zéro : Lorsque Shosuro fit croire à sa mort pour devenir Soshi, l'Ombre était déjà bien installée en elle et commençait à s'insinuer dans d'autres esprits proches. (...)
Si l'individu semble peu intéressant, elle va d'ailleurs exclusivement s'occuper de cette érosion. C'est à ce moment là généralement que lavictimeprend conscience de ce qui lui arrive vraiment car elle appréhende à la fois la présence du Rien et le fait que ses souvenirs commencent à changer, se fragmenter, disparaître. (...)
C'est paradoxalement l'étape idéale dans la mesure où une fois son contrôle fermement établi, l'Ombre peut oblige r savictimeà utiliser ses propres aptitudes pour agir sur le reste du monde et duper d'autres victimes potentielles. (...)
- la troisième phase est celle de l'absorption proprement dite et bien que l'Ombre souhaite parfois freiner cette étape pour conserver encore un temps un semblant d'identité à un pion utile, lutter contre ce processus lui est trop pénible et elle le mène rapidement à terme une fois engagé. A ce stade, lavictimeperd toute identité réelle. Elle devient immuable, ne peut plus progresser ni se voir investie davantage par l'Ombre. (...)
Ce qui revient à dire qu'une fois devenu simplement le Néant lui-même, il perd toute capacité à relayer sa volonté de manière utile. Voilà pourquoi il y a très peu de Manifestations Majeures. Même une fois que savictimeest totalement consumée et perd toute identité réelle, l'Ombre doit se forcer à lui maintenir un semblant d'existence pour pouvoir s'en servir, faute de quoi elle deviendra le Rien et ne lui servira justement à rien. (...)
L'Ombre devient alors capable de le 'contacter' à travers des murmures, des hallucinations ou des rêves et va commencer son entreprise de corruption à travers des offres ou des menaces, voire en utilisant ses agents afin de capturer sa futurevictimepour pouvoir l'isoler et la harceler à loisir. Evidemment, ceux qui soupçonnent l'existence d e l'Ombre, s'intéressent à elle ou pensent pouvoir la contacter sont beaucoup plus faciles à ressentir par elle et il n'est pas du tout nécessaire qu'ils souffrent de défauts de caractère les rendant plus vulnérables. (...)
Leur intérêt lui -même est nécessaire e t suffisant pour attirer l'attention sur eux... de même, dés qu'elle est parvenue à s'installer dans unevictime, l'Ombre va pouvoir s'intéresser à son entourage de manière plus directe... En termes de jeu, la première fois où l'Ombre voit son attention attirée par unevictimepotentielle, celle-ci va devoir effectuer un jet en Vide (ND = 10) ou recevoir immédiatement un Point d'Ombre. Même si le jet est réussi, l'attention de l'Ombre est cependant en éveil et elle va commencer sa campagne d'assimilation. (...)
Afin de renforcer l'aspect corrupteur de l'Ombre, aucun jet de dés ne me semble nécessaire à partir du moment ou le mj veille à ce que les propositions faites au pj soient susceptibles de le tenter mais vous pouvez tout à fait imposer des jets de Volonté ou d'Honneur pour résister aux séductions du Néant. Les Provocations : L'Ombre peut aussi tenter d'imposer sa volonté à savictimeen la forçant à agir à son gré. Pour c e faire, elle ne va pas séduire ou flatter mais agir de manière beaucoup plus brutale, utilisant sa puissance et la peur qu'elle sait susciter pour imposer ses désirs à lavictime. Cela va se résoudre par un conflit entre l'Ombre et la Volonté de la cible, conflit d'autant plus intense que l'Ombre est déjà bien implantée dans sa proie. L'Ombre va devoir lancer un nombre de dés égal à (Rang d'Ombre de savictime+1) et égaler ou surpasser un score dépendant de la Volonté de celle -ci et des circonstances : - si l'acte correspond à la personnalité de lavictimebien qu'elle soit opposée à la domination de l'Ombre, le jet se fait contre Volonté x2. - la plupart des actes qui sont simplement incompatibles avec la personnalité de la cible imposent à l'Ombre de lancer ses dés contre Volonté x5. (...)
- enfin, toute tentative de nature fondamentalement opposée à la personnalité ou aux motivations de lavictimese fait contre Volonté x10 Lavictimepeut dépenser un point de Vide pour réussir automatiquement à repousser l'Ombre lors d'une telle tentative mais ce point ne pourra pas être récupéré par la méditation, le sommeil ou tout autre moyen avant un nombre de jours égal à (10 - rang de Vide). Le MJ a toute latitude pour déterminer la fréquence de telles provocations mais disons qu'un juste équilibre entre l'omniprésence de l'Ombre et l'intérêt dramatique d'une corruption aussi lente qu'insidieuse doit vous guider en fonction de vos besoins. (...)
Dés que l'Ombre parvient à remporter une victoire, ce bonus est entièrement annulé. A chaque fois que l'Ombre l'emporte, lavictimegagne un Point d'Ombre, indépendamment des autres conséquences de l' acte qu'elle a été contrainte d'accomplir. (...)
L'Ombre ne peut créer un cauchemar mais une fois son attention attirée, elle peut prendre le contrôle d'un cauchemar en cours afin de le tordre à sa guise. Généralement, cela imposera à lavictimed'affronter un ennemi invincible ou u ne situation normalement perdue d'avance et chaque 'défaite' se soldera par le gain d'un point d'Ombre supplémentaire. (...)
Comme on l'a vu, elle ne peut rien créer ni inventer et il lui faut donc prendre le contrôle d'un rêve créé par savictime, ce qui implique que celle -ci puisse en reprendre le contrôle ou interrompre le rêve avant son issue (comme dans nombre de cauchemar qui provoquent justement le réveil juste avant la fin redoutée. (...)
Si vous utilisez la formule de calcul suggérée pour la fréquence des attaques éveillées, l'Ombre peut choisir à chaque occasion de s'en prendre à lavictimependant qu'elle est réveillée ou pendant qu'elle dort mais ne peut effectuer qu'une seule tentative par occasion (elle choisit simplement d'agir durant l'éveil ou le sommeil à cet te occasion en clair). Si lavictimeutilise des rituels ou des prières, achète des talisman et autres démarches visant à obtenir un sommeil de meilleure qualité, le MJ peut décider s'il le souhaite qu'une telle démarche donnera un bonus modéré (+2 à +5) au score de résistance de lavictimelors des prochaines attaques. L'intérêt essentiel de l'Ombre a agir à travers les rêves est que la résistance de ses victimes y est diminuée. Ainsi, au lieu de forcer unevictimeà agir d'une manière déterminée, l'Ombre peut préférer prendre le contrôle d'un de ses rêves et l'inciter à s'y comporter d'une manière analogue à celle qu'elle souhaiterait obtenir de lavictimeréveillée. Ce type d'attaque se résout comme une tentative de provocation classique mais l'Ombre a joute +10 au résultat de ses dés lancés contre la Volonté de lavictime. Celle ci peut utiliser son Vide de la même manière que quand elle est éveillée pour repousser complètement l'assaut. L'Ombre peut également tenter de 'tuer' en combat onirique savictime. Si elle y parvient, lavictimese réveille en sursaut avec un Point d'Ombre supplémentaire. L'adversaire onirique est de puissance comparable à celle de lavictimecar de fait il n'a pas plus de force que ses propres peurs... pour l'essentiel, qu'il lui semble affronter son meilleur ami, le plus grand guerrier de l'Empire ou une armée de gobelins, lavictimeest en fait face à elle-même. Enfin, quelle que soient la forme et l'issue d'un affrontement onirique, lavictimene peut récupérer de Vide pour la nuit en question même si elle n'en avait pas utilisé à cette occasion. Marques d'Ombre : Se voir apposer une marque d'Ombre entraîne automatiquement le gain d'un Point d'Ombre. (...)
Les facultés aux effets permanents (de même que les bonus permanents accordés par les Marques d'Ombre) ne demandant pas d'activation volontaire et n'occasionnent donc aucun gain de Points d'Ombre lorsque l'on en bénéficie au delà du gain initial d'acquisition. L'Ombre peut accorder autant de Rangs d'Ombre que savictimele souhaite, du moment qu'elle accepte de cesser d'exister. Se vouer totalement au Néant peut ne prendre que quelques secondes mais c'est assez rare car même à un niveau subconscient, les âmes répugnent à envisager leur propre disparition. (...)
Les Eclairs d'Ombre : Seules les Manifestations Majeures (ou Avatars) de l'Ombre sont capables de projeter un Eclair d'Ombre, c'est à dire de frapper directement unevictimeavec toute la force du Néant. L'Avatar peut projeter un Eclair d'Ombre une fois par jour et effectue un jet d'attaque normal en lançant 5g5 pour déterminer s'il atteint sa cible. (...)
Les créatures qui n'ont ni Vide, ni Akasha échouent de fait automatiquement à ce jet... Un jet échoué s'avère lourd de conséquences puisque lavictimeencaisse immédiatement 3g3 points de blessure e t reçoit autant de Points d'Ombre !! Chaque tour suivant celui ou l'Eclair l'aura frappée, lavictimecontinuera à recevoir 1 Point d'Ombre jusqu'à ce que le Néant s'empare totalement d'elle (si elle atteint le 5ème Rang d'Ombre) ou qu' elle meure ce qui re vient au même puisque l'Eclair affecte son âme plus que son corps. Une fois lavictimeentièrement consommée, l'Ombre peut se servir d'elle comme de n'importe quel Séide. En cas de réussite du jet de Vide de lavictime, celle-ci reçoit simplement 1g1 de dommages et de Points d'Ombre lorsque l'Eclair la frappe. Son sort n'est pas immédiatement scellé mais l'Ombre ne l'oubliera pas et elle a déjà posé son empreinte sur sa prochaine proie. (...)
comme les moyens ésotériques classiques permettant de détecter l'influence de la Corruption ne donneront aucun résultat, on écartera rapidement la possibilité d'une contamination par la Souillure si elle pouvait être vraisemblable . De même, les chasseurs de fantômes ou les sodan-senzo verront rapidement que lavictimen'est pas hantée par un spectre ou possédée par un de ses ancêtres. On considérera simplement que l'individu à 'craqué' et s'est réfugié dans la névrose et la paranoïa. (...)
Dans les deux cas, l'individu a déjà renoncé à une bonne part de sa propre personnalité et l'Ombre n'éprouve aucune difficulté à rendre son discours confus, à laisser transparaître juste assez de sa propre présence pour que lavictimesemble hallucinée ou absente. Là encore, on aura tendance à considérer la folie comme la réponse la plus évidente, d'autant plus que la plupart du temps nombre de signes précurseurs auront déjà pu être observés mais volontairement ignorés afin de ne pas faire perdre la face à lavictime. Comme une étude nationale sur les problèmes psychiatriques est un concept qui ne verra probablement jamais le jour à Rokugan et que les seuls cas qui intéressent les spécialistes des affaires ésotériques sont liés à la Souillure, l'Ombre peut donc continuer à oeuvrer dans l'anonymat le plus absolu. (...)
Les pouvoirs détaillés ici sont sensiblement différents sur plusieurs détails de la version officielle. Rang 0 : (de 1 à 9 points d'Ombre). Lavictimene gagne aucune aptitude spéciale si ce n'est qu'elle est désormais davantage susceptible d'être abordée par l'Ombre... Emprise : lavictimeperd la capacité de faire progresser son anneau de Vide bien qu'elle puisse toujours l'utiliser et s'en servir comme par le passé. (...)
Discrétion : Bonus de +2g2 aux jets de Discrétion si les conditions d'éclairage s'y prêtent. Emprise : tous les jets que va effectuer laVictimeen utilisant ses Compétences, Trait s ou Anneaux vont voir leur ND augmenter de (Rang d'Ombre x2). En devenant de moins en moins 'présente' dans la Création, lavictimeperd en effet graduellement une partie de sa capacité à agir sur elle (où à se comporter comme un être bien vivant...). Rang 2 : (de 20 à 29 points d'Ombre). Rapidité : lavictimepeut passer d'une ombre à l'autre instantanément et ce un nombre de fois par jour égal à son Rang d'Ombre. (...)
Cette faculté ne fait effet que durant un tour et exclut toute action autre que le déplacement à travers la matière. Emprise : les souvenirs et l'identité de lavictimelui semblent de plus en plus flous. Il faut désormais dépenser Rang d'Ombre x 5 points de Réputation supplémentaire pour acquérir un nouveau Rang de Maîtrise et 3 xp de plus pour une faire progresser les Compétences. (...)
La copie n'est pas parfaite et sous sa forme d'origine, le personnage peut voir son corps se déformer de manière fugitive. Tous les jets de Déguisement de lavictimesont considérés comme bénéficiant d'un bonus de +2g2 grâce à ce pouvoir. A ce rang, lavictimeacquiert également une vision nocturne absolument parfaite. Emprise : Lavictimeperd tout lien avec un Ancêtre qui serait directement en rapport avec elle. Les techniques liés aux Anc êtres (comme la technique de bushi Akodo rang 3 par exemple) tirent désormais leur force de la multitude innombrable des autres victimes de l'Ombre. (...)
il n'est plus possible d'acquérir de nouveaux Avantages ou de Mémoriser de nouveaux sorts. Durant les situations de combat, le contrôle que lavictimepeut encore exercer sur son corps peut se relâcher au point qu'elle semble se déformer ou perdre ses traits de manière momentanée. Si lavictimeest tuée, son corps se déformera un instant avant de prendre une apparence grotesque, rappelant vaguement la personne qu'elle était autrefois. Rang 5 : (de 50 à 59 points d'Ombre). Séide de l'Ombre : lavictimeappartient à l'Ombre. Elle peut désormais prendre n'importe quelle apparence dont l'Ombre ait connaissance e t peut modifier ses Traits physiques (Force, Constitution, Agilité, Réflexes) de +1 ou -1 en fonction de l'apparence en question. (...)
La 'véritable' forme du séide est celle d'une ombre sans visage dont la silhouette rappelle très vaguement celle de l'individu qu'il était autrefois. Emprise : lavictimeest complètement consommée par le Néant. Elle prend le nom de Goju (si elle ne connaissait pas de sort du Néant), ou de Ninube (si elle avait acquis un ou plusieurs sorts du Néant avant ce stade) mais cela ne lui offre aucun avantage réel. (...)
Ces noms sont simplement les 'ancres' dans le réel que l'Ombre est contrainte d'utiliser pour pouvoir se manifester à travers ses pions lorsqu'ils ont tellement disparu qu'il n'en reste que ce qui correspond à ce stade d'absorption. Lavictimene peut plu s gagner d'expérience ni de Réputation et ses facultés sont définitivement 'bloquées'. (...)
Son Rang de Vide disparaît complètement mais cela n'a plus aucun impact sur sa Réputation. Les techniques ou pouvoirs utilisant du Vide ne peuvent plus être utilisées et lavictimene peut plus lancer de sorts autres que les sorts de Néant dont elle avait connaissance avant d'arriver à ce stade. (...)
Si elle est tuée, son corps se ratatine avant de devenir une simple tâche de noirceur qui disparaît dans le néant, ne laissant derrière elle que les possessions qui ne faisaient pas partie de son apparence fictive. Bien que lavictimeconserve ses Pouvoirs de l'Outremonde si elle en possédait, elle échappe définitivement à l'emprise du Jigoku et utilise désormais son Rang d'Ombre en lieu et place de son Rang de Souillure. (...)
Si ce jet réussi, l'Ombre est parvenue à ne pas absorber les derniers 'restes' de sa proie to ut en lui conférant son ultime pouvoir (l'Eclair d'Ombre). Si la tentative est un échec, lavictimeest définitivement et complètement absorbée... l'Ombre pourra toujours modeler un autre pion pour en faire une copie qui aura la voix et l'apparence de la proie perdue mais ses capacités et ses souvenirs seront définitivement anéantis et l'Ombre ne pourra plus y faire appel. (...)
Bien que les proies qui atteignent le Rang 6 soient potentiellement les outils les plus puissants de l'Ombre, elle répugne à lutter contre sa propre nature et il est rare qu'elle accorde suffisamment d'importance à unevictimeau point de tenter de l'amener à ce stade. Et perdre une proie vraiment importante en mettant la barre trop haute n'est pas non plus une bonne chose... Il est donc rare qu'unevictimedépasse le Rang 5 pendant un certain temps (jours ? années ? siècles ? à votre convenance... (...)
En termes de jeu, les armes de cristal éveillées causent des dommages supplémentaires à l'Ombre à raison de XgY dés supplémentaires avec X = puissance du cristal et Y = Rang d'Ombre. Cela signifie que le cristal brut dont le kami est encore en sommeil est inefficace. Dés qu'unevictimeva acquérir un rang d'Ombre complet, elle va éprouver de plus en plus de réticence à toucher ou approcher du cristal et peut même avoir des réactions irrationnelles qu'elle aura tendance le plus souvent à mettre sur le compte d'autre chose. (...)
Elle oppose le Rang d'Ombre de son pion à la Puissance du Cristal qui lui est présenté. En cas de contact direct avec la chair de savictimeà partir du 3ème rang d'Ombre, elle ne peut empêcher de trahir sa véritable nature même si le cristal est de médiocre qualité et sans pouvoir particulier. (...)
Si on lui rendait son nom, Goju redeviendrait un simple mortel, probablement complètement fou et après mille ans de symbiose avec l'Ombre, désespéré de parvenir à se fondre à nouveau en elle... Shosuro/Soshi (l'Echec) : Le problème de l'Ombre est que cettevictimelui appartient mais qu'emprisonnée dans sa prison de cristal au coeur des montagnes du Dragon et sous la surveillante vigilante de Togashi (ou des ise-zumi qu'il aurait mis dans le secret), elle lui est pour l'instant inaccessible. (...)
Ninube (L'Inconnue) : De bien des manières, Ninube entretient la Peur fondamentale de l'Ombre. Alors qu'au départ elle n'était qu'unevictimeparmi bien d'autres, intéressante parce qu'elle représentait un moyen de se rapprocher d'Isawa Ujina, Doji Ninube est devenue bien plus : mère d'Isawa Kaede, source apparente du pouvoir des 'shugenja Ninube', nouveau nom que l'Ombre peut attribuer à ses victimes. (...)
autant de faits troublants autour d'une seule femme qui n'avait rien d'exceptionnel sur le plan céleste ne peut qu'indiquer que quelque part, quelque chose ou quelqu'un n'en a pas fini avec elle et que lui rendre une véritable existence pourrait s'avérer très lourd de conséquences... Les autres : En admettant là encore que l'on arrive à retrouver unevictimebien précise de l'Ombre et que l'on dispose du moyen de lui rendre son nom, en théorie lavictimereprendrait le cours de son existence. Contrairement à ceux qui ont donné leurs noms à l'Ombre et dont nous venons de parler, rien ne garantit que ces victimes rendues à la vie redeviennent en totalité les personnes ou les êtres qu'elles furent autrefois. (...)
Assimiler des animaux lui est plus facile que d'entreprendre l'anéantissement d'un humain ou d'un oni par exemple et une fois lavictimedevenue un Séide, sa nature originelle n'a que peu d'importance. Cependant, en leur conservant un semblant d'existence à défaut d'une véritable identité, l'Ombre parvient avec des instructions assez générales à tirer partie de ce qui reste des capacités de ses proies. (...)
Fort heureusement, la grande majorité des humains ou des représentants des autres races qui habitent le Ningen -do ignorent leur véritable potentiel ou le fait que le Néant soit pourvu d'une volonté bien déterminée à les détruire. Lorsqu'elle souhaite agir de manière rapide et ne peut se permettre d'attendre l'ab sorption d'unevictime, l'Ombre a la ressource d'utiliser une Manifestation Majeure pour frapper d'un Eclair d'Ombre une proie potentielle. (...)
Chaque tour passé à l'intérieur d'une telle Nuée impose un jet de Vide contre un ND de 25 sous peine de recevoir autant de Points d'Ombre temporaires que la différence entre 25 et le résultat obtenu. Dépenser un point de Vide permet de remporter automatiquement la victoire pour un tour. Si lavictimefranchit le seuil fatidique des 5 Rangs d'Ombre de cette manière ou commence à se servir des facultés que lui confèrent ces points temporaires, ils deviennent définitifs et elle passe à l'ennemi. (...)
Si elle parvient à résister ou à quitte r la Nuée, les points d'ombre temporaires disparaissent au rythme de un par tour et lavictimeen sera quitte pour une grosse frayeur et des nuits agitées pendant quelques temps. En apparence, lavictimeassaillie semble se dissoudre ou être absorbée, déchiquetée, dévorée... par la Nuée mais elle ne garde aucune séquelle physique et retrouve son intégrité corporelle dés qu'elle parvient à en sortir. (...)
Aucune source de lumière, même originaire d'un cristal éveillé, ne peut percer les ténèbres d'une Nuée bien qu'une arme de cristal éveillée puisse par sa présence faciliter les jets de résistance d'unevictime(le porteur d'une telle arme lance et garde autant de dés supplémentaires que l'arme compte de niveaux de Puissance lors de son jet en Vide). (...)
- Eviter les risques : s'emparer de personnes trop en vue est risqué car il est rare que l'Ombre puisse se permettre de les corrompre a moins qu'elle découvre un moyen d'avoir barre sur savictimerapidement et sans que celle -ci obtienne de l'aide. Un Eclair d'Ombre peut simplifier bien des choses mais si lavictimeparvient à y résister assez longtemps pour donner l'alerte... généralement, l'Ombre commence par s'en prendre à l'entourage, surtout les personnes les plus proches mais dont le comportement attirera moins l'attention s'il change petit à petit : concubine, Yojimbo, valet, karo éventuellement. (...)
Rang 3 : Du Néant au Néant (En Finir Avec Les Ombres). Trois fois par jour, le Chasseur peut décider sur un jet d'attaque frappant unevictimeou un serviteur de l'Ombre de doubler son jet de dommages en lançant et gardant deux fois le nombre de dés habituels. (...)