Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : bonus (14)(...) Elle lui permet d'effectuer (dans des domaines très précis définis, par discipline, dans le supplément THE ADEPT'S WAY et plus vague dans le companon de la seconde édition) un test d'attribut avec unbonusau niveau égal à son cercle/2 (arrondi au sup.) en lieu et place d'une éventuelle compétence. Il peut également utiliser le karma sur un tel jet. (...)
Cependant, pour les armes affectant des cibles spécifiques (Horreurs et constructions d'Horreurs étant celles qui reviennent fréquemment) ainsi que pour les armes à deux mains, le niveau de dommage franchit habituellement cette limite de 9. Lorsque l'arme affecte davantage un type de cibles, lebonusde dommage augmente en même temps que lebonusnormal, sauf rares exceptions. Toutes les armures n'ont plus de malus d'initiative au dernier rang de filament. A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent très vite ce fameux malus pour atteindre cet objectif. (...)
Toutefois, cette règle n'est pas systématique, loin de l'être. Il arrive aussi que l'apport du rang final soit négligeable (comme par exemple unbonusde 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait, en plus du premierbonusd'initiative, une capacité spéciale équivalente au cri de guerre). CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenu en fabriquant des objets magiques, permettez-leur de fabriquer des objets du compagnon : il est en effet inutile de dramatiser, les objets en question ayant toutes les chances d'avoir un faible impact sur le déroulement des parties. (...)
Et moi, secrètement, sous cette pluie glaciale, je trépigne de jalousie en voyant se couple s'ébattre... » Créer l'objet : Fabrication de l'arme, temps une semaine par jet, compétence artisanale Forge (demi-magie), diff 9, objectif à atteindre, un succès extraordinaire (22) pour avoir unbonusde +3 pour lier les éléments entre eux, etc. Premier jet (1d20+1d8+d16) : 4+3+4=11. Deuxième jet : 11+1+1=13. (...)
Connaissance clef : Nom de larme, Gwendnim. Effets : L'épée fait Force+7 de dommage. Elle donne aussi unbonusde 1 niveau en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 1. Rang 2 Coût : 800. Effets : L'épée fait Force+8 de dommage. Elle donne aussi unbonusde 1 niveau en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. Rang 3 Coût : 1300. (...)
Connaissance clef : nom du forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel. Effets : L'épée fait Force+9 de dommage. Elle donne aussi unbonusde 2 niveaux en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 2. Rang 4 Coût : 2100. Effets : L'épée fait Force+10 de dommage. Elle donne aussi unbonusde 2 niveaux en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. Rang 5 Coût : 3400. (...)
Haut-fait : L'adepte devra libérer des prisonniers ou des otages, satisfaisant ainsi Lochost et Yomkel, recevant ainsi 5500 points de légende. Effets : Le personnage gagne unbonusde +1 niveau en initiative ou talent équivalent. Si jamais il inflige une blessure grave à son adversaire, le porteur peut décider d'infliger une douleur lancinante à son adversaire. (...)
* L'eau projetée sur l'adversaire gèle sur celui-ci aux endroits les moins bien protégés donnant unbonuspour faire des attaques précises, même sur des adversaires dont l'épéiste n'a pas d'idée où frapper pour faire mal. (...)
* Cette fois, c'est l'épée qui recouvre le corps de l'adepte d'une fine couche d'air élémentaire, aidant les mouvements et donnant unbonusà l'esquive. * Pour un point de fatigue, la sueur de l'épéiste recouvre la lame, laissant dans l'air une traînée d'eau dessinant les mouvements de la lame. (...)
Dans un geste rapide, il la projette sur le bras armé de l'adversaire, rendant visqueux ce qu'il tient. Cette capacité donne unbonusde 1 niveau pour désarmer. Si jamais le possesseur de la lame n'a pas ce talent ou cette compétence, il ne peut pas utiliser cette capacité. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...