Création d'objets magiques
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Contient : éléments (39), elements (3), elémentsCréation d'objets magiques Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche desélémentsd'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. (...)
Toutefois, les illusionnistes sont réputés les moins compétents car n'ayant généralement pas la volonté de produire des objets à effet(s) permanent(s). Il existe de nombreuses méthodes d'enchantement. En voici une liste très résumée : Tisser desélémentsprimordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner un nom à un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. (...)
Une fois que le personnage a créé ou obtenu l'objet à enchanter, il ne lui reste qu'à l'imprégner d'énergie magique. Un objet peut ainsi être enchanté en y tissant desélémentsprimordiaux (feu primordial, terre primordiale, etc...), en nommant ou renommant l'objet, en y liant un sort permanent ou en y piégeant un esprit. (...)
Méthodes d'enchantement : La plupart des enchantements sont réalisés par demi-magie. De part leur affinité avec leséléments, les élémentalistes sont les meilleurs enchanteurs parmi les magiciens, et certains d'entre eux choisissent de se spécialiser dans l'art de l'enchantement (Cf. (...)
Les enchanteurs utilisent l'une des quatre techniques majeures pour créer des objets magiques. Imprégner un objet avec l'un des 5élémentsprimordiaux (air, feu, eau, terre et bois) est la méthode la plus simple pour créer un objet magique (voir ci-dessous : « Tissage d'élémentsprimordiaux »). Bien qu'il soit difficile de récolter cesélémentset que l'art de les tisser dans l'objet soit une tâche exigeant de grandes compétences, cette méthode est utilisée presque exclusivement par les élémentalistes, et également par les armuriers (une minorité). Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par le nom »). (...)
Les nécromanciens et élémentalistes utilisent parfois cette technique - bien que les élémentalistes préfèrent prioritairement utiliser desélémentsprimordiaux. TISSAGE D'ELEMENTSPRIMORIDAUX (DANS L'OBJET) : Lesélémentsprimordiaux sont souvent mêlés ou tissés dans des objets afin de procurer aux dits objets leurs propres caractéristiques. Le processus même du tissage ou incorporation desélémentsdans l'objet les rend plus stables, de sorte qu'il est possible de tisser dans un même objet du feu et de l'air primordial. Au 3ième cercle, l'élémentaliste apprend la technique (perception + demi-magie) lui permettant de tisser desélémentsprimordiaux dans des objets. Les armuriers l'acquièrent au 8ième cercle. Un test, nécessitant une heure de concentration, doit être réalisé pour chaque 'kernel' d'élément primordial. (...)
Un échec critique indique que le 'kernel' et l'objet sont détruits. La difficulté dépend du tableau suivant (matériaux /élémentsprimordiaux). Les 'kernels' d'élémentsprimordiaux étant instables, il est nécessaire de faire un jet. Sortis de leur élément naturel, ou non protégés, les 'kernels' se stabilisent en perdant leur magie. L'orichalque est déjà stable, donc ne nécessite pas de jet particulier.ElémentsMatériaux de l'objet à enchanter primordiaux Vêtements et cuirs eau bois pierre métal Prix d'un 'kernel' : AIR 6 8 9 11 13 80 TERRE 6 NA 8 6 7 80 FEU 9 NA 10 13 15 100-150 EAU 8 6 9 11 NA 100 BOIS 6 NA 6 NA NA 200. (...)
Si le personnage souhaite tisser ou incorporer plus d'un 'kernel' dans l'objet, la difficulté est augmentée de 1 par 'kernel' supplémentaire. Par ailleurs, si des 'kernels' d'élémentsopposés sont tissés dans le même objet, la difficulté est augmentée de 2 (pour chaque paire opposée), voir la litanie desélémentsplus bas. Par le biais d'une compétence artisanale (ex : broderie, sculpture, gravure runique, forge, poterie, etc...), en créant ou ornant l'objet, un personnage peut aussi diminuer la difficulté de tissage deséléments. La difficulté est de 5 à 7, suivant ce que l'artiste ou l'artisan se fixera comme volonté de faire une oeuvre originale ou non. Chaque succès au-delà de 'moyen' diminue la difficulté de 1. Enfin, la quantité d'élémentsprimordiaux nécessaire à l'objet varie beaucoup. Ainsi, créer une pierre 'allume-feu' (l'équivalent d'un silex) ne demande qu'un 'kernel' de feu primordial, tandis que la création d'un bateau aérien demande plusieurs centaines voir milliers de 'kernels' d'air primordial. (...)
Il utilise sa compétence broderie afin d'y inclure des runes et symboles magiques. Il obtient un bon succès : la difficulté de tissage desélémentsest diminuée de 1. 1ière heure : test à difficulté 8 (feu dans tissu 9 - 1 (comp. broderie-bon succès)) 2ième heure : test à difficulté 6 (air dans tissu 6 +1 ('kernel' supplémentaire) -1 (compétence broderie-bon succès)) 3ième heure : test à difficulté 6 (idem). (...)
+1 à chaque nouveau jet pour tisser un 'kernel' supplémentaire. Ce qui demande une heure de travail en plus, à chaque fois bien sûr. La Litanie deséléments: Le bois détruit la terre, en la recouvrant. Le feu détruit le bois, en le consumant. L'eau détruit le feu, en l'éteignant. (...)
Par ailleurs, dans le compagnon 2ième édition en VO, page 112, ils indiquent la chose suivante: '... parce que l'élément BOIS contient tous les autreséléments. Le bois plonge ses racines dans la terre. Il puise l'eau à travers elles. Il aspire l'air par ses pores. (...)
Pour lier un esprit inférieur (tasked spirit, en VO), un élémentaire ou un esprit allié, le personnage doit au préalable obtenir un objet fait d'orichalque ou matériaux magiques (élémentsprimordiaux, cristal vivant, etc...). Car, seuls les objets créés dans ces matériaux peuvent retenir un esprit prisonnier. (...)
Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantement des différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTSPRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'un objet magique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. (...)
tableau ci-dessous) à la difficulté (de ce jet) et dépenser un point de Karma. » Les quatre méthodes d'enchantement sont : l'incorporation d'élémentsprimordiaux (p2-3), nommer un objet (p3), mettre un sortilège permanent (p3-4) ou enfermer un esprit (4-5). (...)
OBJETS A MATRICE DE SORTS : Pour créer un objet à matrice de sorts, il faut réussir un test d'enchantement (difficulté 12 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées). Il faut que l'objet à enchanter contienne desélémentsprimordiaux et/ou de l'orichalque. Donc un objet assez cher à créer ou acheter. Utilisation des objets à matrice de sorts : Pour utiliser de tels objets, il faut avoir un filament de tisser dessus. (...)
Pour référence, il suffit de consulter le chapitre sur les objets à filaments dits 'communs' dans le Compagnon. Ce coût englobe l'achat éventuel de l'orichalque etélémentsprimordiaux nécessaires à l'objet. Remarques du traducteur : Il n'est nulle part fait mention du nombre de rangs de filaments de l'objet ainsi créé. (...)
Annexe : Voici des informations complémentaires pouvant être utiles pour la création d'objets magiques. RECOLTER DESELEMENTSPRIMORDIAUX : Pour récolter desélémentsprimordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. Il doit faire un jet de perception (avec demi-magie) à difficulté variant de 6 à 15+ (suivant sa connaissance de la région). (...)
ORICHALQUE : L'orichalque est une forme rare et unique de terre primordiale contenant l'essence de tous lesélémentsprimordiaux. Il a un aspect or-orangé et peut être travaillé et poli afin d'obtenir un éclat comparable à l'or ou l'argent. (...)
Par exemple : un éclaireur peut utiliser la demi-magie pour reconnaître des variétés de plantes (à la place de connaissance des plantes) ; un guerrier peut utiliser sa demi-magie en lieu et place de tests de tactique, etc. Création d'Orichalque Les adeptes peuvent utiliser deux méthodes pour combiner lesélémentsprimordiaux et créer de l'orichalque. Dans les deux cas, l'adepte fond de la terre élémentaire dans une forge alimentée par du feu élémentaire brûlant du bois élémentaire et attisé par de l'air élémentaire. (...)
Voici les deux différentes méthodes de création : 1) Il s'agit d'un rituel de magie du sang accessible à l'armurier au 12ième cercle. L'armurier doit réunir la même quantité d'élémentsdifférents (feu, air, terre et eau) afin de produire de l'orichalque en même quantité. Je m'explique : 5 'kernels' de feu primordial + 5 'kernels' d'air primordial + 5 'kernels' de terre primordiale + 5 'kernels' d'eau primordiale + 5 'kernels' de bois primordial = 2 000pa de valeur d'orichalque produit. (...)
1 'kernel' de bois = 200 PA. 1 'kernel' de feu/eau = 100 PA. L'armurier (après avoir réuni ces différentsélémentsprimordiaux) doit sacrifier 1 PV (qu'il ne récupère qu'au bout d'un an et un jour) et réussir un jet de forge armes à diff. (...)
2) La deuxième méthode est basée sur la demi-magie (perception) accessible à l'élémentaliste au 7ième cercle et à l'armurier au 9ième cercle. Le personnage doit réunir la même quantité d'élémentsdifférents (feu, air, terre et eau) afin de produire de l'orichalque en même quantité (même valeur). (...)
Les élémentalistes peuvent créer des potions et poisons par demi-magie en lieu et place de la compétence, à partir du 3ième cercle de leur discipline. La plupart des concoctions alchimiques nécessitent des herbes, racines, feuilles, minéraux etélémentsanimaux. Réunir les ingrédients pour une potion nécessite en général une journée entière. Afin de trouver des ingrédients rares, le MJ peut exiger un test d'alchimie réussi. (...)
Cette loi permet aux vaisseaux aériens de flotter magiquement dans les airs, car ils ressemblent et se comportent comme des bateaux flottant sur les mers. Bien que lesélémentsmagiques et l'orichalque (forgé à partir de ceséléments) puissent être utilisés pour circonvenir les lois de contagion et de similitude, il faut souvent des années pour découvrir la bonne proportion de magie élémentaire nécessaire à l'obtention de différents effets. On ne compte plus les tentatives de fabriquer un vaisseau capable à la fois de voyager sur terre comme sur l'eau ou dans les airs, par exemple. (...)
Et moi, secrètement, sous cette pluie glaciale, je trépigne de jalousie en voyant se couple s'ébattre... » Créer l'objet : Fabrication de l'arme, temps une semaine par jet, compétence artisanale Forge (demi-magie), diff 9, objectif à atteindre, un succès extraordinaire (22) pour avoir un bonus de +3 pour lier lesélémentsentre eux, etc. Premier jet (1d20+1d8+d16) : 4+3+4=11. Deuxième jet : 11+1+1=13. Troisième jet : 13+1+4=18. (...)
La proportion sera de 5 de terre (pour la solidité) et de feu (pour la puissance, pour amplifier les mouvements), le reste d'air (pour la rapidité des gestes et surtout pour les effets de l'arme). Yormkel et Langri'An, un élémentaliste t'skrang, vont récolter desélémentsprimordiaux. Ils connaissent déjà des emplacements riches enélémentsprimordiaux. Ils vont notamment dans les monts Vors récolter des 'kernels' d'air. L'élémentaliste possède un niveau 11 (+karma, 1d10+1d8+1d6) pour récolter leséléments. Premier jour : 7+3+5=15, 2 'kernels'. Jours suivants : 18 (2), 15 (2), 25 (4), 5 (0), 11 (1), 12 (1), 14 (1). (...)
Enfin, dans les trésors de pillage du pirate, ils récupèrent 5 'kernels' de feu. Avec les voyages, ils leur ont fallu 30 jours pour tout récolter. Langri'An aide à mélanger lesélémentsà l'arme, chose que ne peut pas faire Yormkel. L'arme est systématiquement trempée dans un bac contenant de l'eau élémentaire, mélangée avec les larmes et la sueur de Yomkel. (...)
Il faut 1 heure pour lier un élément. L'élémentaliste possède un niveau 11 (+ karma, 1d10+1d8+1d6) pour lier leséléments: Premier jet : 10 ('kernel' air dans métal 13 -3 compétence forge), jet : 7+3+1=11 Deuxième jet : 11 ('kernel' d'air dans métal 13 + 1 'kernel' supplémentaire -3 compétence forge), jet : 4+2+3=9 raté => deuxième essai : 3+4+4=11 Troisième jet au quinzième jet : 15, 10=>6=>22, 12, 8=>25, 18, 11, 16, 19, 18, 12, 18, 12 et 15. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...