Cahier gris : Le refuge de Saint-Isariot
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Contient : bonus (12)(...) Age : 33 ans Taille : 1m87 (TAI 0) Poids : 87kg MV : 4. Caractéristiques : Flamme/Flamme Noire : 1/0 Corps/Corps Noir : 1/0Bonusde Corps : 1 AGI 8; FOR 8 PER 7; RES 8 Esprit/Esprit Noir : 1/0Bonusd'Esprit : 1 INT 6; VOL 6 Ame/Ame Noire : 1/0Bonusd'Ame : 1 CHA 7; CRE 5. Caractéristiques : secondaires MEL 8; TIR 7; BD 1 EMP -; ART PdV 49; SBG 16; SBC 24 Points d'héroisme : 2 Pouvoirs de Flamme aucun Pouvoirs Saisonins : L'Embrasie. Poids portables : 112 Demi-Charge : 56 Charge quotidienne : 28 Ténèbre: 0; Perfi die: 0 Compétences Epreuves : Armes : Epée 7; Armes : Arc 6; Armes : Pugilat 6; Athlétisme 5; Equitation 5; Escalade 5; Esquive 5; Natation 5; Premiers soins 5; Survie 5; Vigilance 5; Maraude : Acrobatie 5; Camoufl age 5; Chasse 5; Déguisement 6; Discrétion 5; Fouille 5; Jeu 6; Passe-passe 5; Serrurerie 5; Société : Baratin 5; Eloquence 1; Etiquette: Soldat 3; Etiquette: Brigand 3; Us et coutumes : République mercenaire 3; Us et coutumes : Province liturgique 3; Savoir : Chirurgie 5; Cultes : liturge (spé: Saint-Isariot) 5; Cultes : mercerin 1; Langues : mercerin 5; Langues : keshite 2; Langues : langue sacrée 5; Saisons: Eté 5; Stratégie 2; Occulte : Avantages et Bienfaits : Chef des brigands; Surentrainé( 3); Réfl exes éclairs; Sommeil léger; Défauts et Peines Paranoia; Présomptueux; Etranger. (...)
Taille : 1m37 (TAI -1) Poids : 63kg MV : 3. Caractéristiques : Flamme/Flamme Noire : 1/0 Corps/Corps Noir : 1/0Bonusde Corps : 1 AGI 5; FOR 6 PER 7; RES 7 Esprit/Esprit Noir : 1/0Bonusd'Esprit : 1 INT 7; VOL 7 Ame/Ame Noire : 1/0Bonusd'Ame : 1 CHA 8; CRE 8 Caractéristiques secondaires MEL 5; TIR 6; BD 0 EMP 8; ART 7 PdV 41; SBG 13; SBC 20 Points d'héroisme : 2 Pouvoirs de Flamme Langue de feu; Poids portables : 78 Demi-Charge : 39 Charge quotidienne : 19. Ténèbre: 0; Perfidie: 0. Compétences : Epreuves : Armes : Bâton (spé: Neutraliser) 6; Vigilance 2. (...)
intuitif: 9 Sorts connus Ghilou: Réconfort du Danseur (10), Guérison mineure (15), Eclats de glace (15), Lire les pensées (15), Danseurs: Ghilou Danseur Mémoire 16Bonusd'Emp. +2 Empathie 4 Endurance 4. Arts Magiques : ART: 8 Geste16, OEuvres connues Langue morte (Geste 10), Psychométrie (Geste 15), Perturbation visuelle (Geste 15), Stase temporelle (Geste 15). (...)
Age : 30 ans Taille : 1m25 (TAI -1) Poids : 26 kg MV : 3. Caractéristiques : Flamme/Flamme Noire : 1/0 Corps/Corps Noir : 1/0Bonusde Corps : 1 AGI 8; FOR 3 PER 8; RES 4 Esprit/Esprit Noir : 1/0Bonusd'Esprit : 1 INT 7; VOL 7 Ame/Ame Noire : 1/0Bonusd'Ame : 1 CHA 7; CRE 8 Caractéristiques secondaires MEL 6; TIR 8; BD -1 EMP 7; ART 7 PdV 32; SBG 10; SBC 16 Points d'héroisme : 2. Pouvoirs Saisonins : La Sève. Poids portables : 42 Demi-Charge : 21 Charge quotidienne : 10 Ténèbre: 0; Perfi die: 0. (...)
intuitif: 9 Sorts connus Douze: Brûlure (10), Insuffl er la terreur (15), Treize: Lire les pensées (15). Danseurs : Danseur: Douze / Treize Mémoire 18 /14Bonusd'Emp. 2 / 2 Empathie 3 / 4 Endurance 5 / 4. Arts Magiques : ART: 7 Accord(Flûte)15, Oeuvres connues Déclencher une émotion (Accord(Flûte) 10), Ordre (Accord(Flûte) 10), Charme (Accord(Flûte) 15), Discorde (Accord(Flûte) 15). (...)
Après avoir lentement aspiré l'élémentä, le consommateur ressent d'intenses picotements dans la gorge avant de subir de fortes hallucinations retraçant pendant deux à trois minutes quelques moments clefs de la vie d'Isariot - découverte du Testament de Saint-Neuvêne, rencontre avec le chenaîe, trahison de Carmouche, etc. Un état de fanatisme s'empare ensuite du consommateur pendant une journée. En terme technique, unbonusde +1 en VOL est accordé au consommateur pendant 24 heures et il acquière temporairement +1 dans la compétence Culte liturge (spé. (...)LE REFUGE DE SAINT-ISARIOT : Royaume : Province liturgique. Régime : Cleptocratie-théocratie-lutinocratie. Effectif : 60 humains, 40 lutins et un ogre. CORPS : 5. Armée : 4. Défense : 6. Habitants : 3. Organisation : 6. ESPRIT : 4. Finance : 3. Renseignement : 5. ÂME : 4. Magie : 6. Diplomatie : 2. Généralités : Armée : Le domaine peut compter sur une vingtaine de brigands relativement bien entraînés par leur chef ogre et d'une dizaine de guerriers lutins. Défense : Le domaine ...