D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : soleil (11)(...) Après chaque année de Guthay Agitée commence un nouvel age des rois avec l'année de la Furie de Ral. Chaque année de 375 jours est divisée en trois 'saisons' de 125 jours connues sous le nom de 'Soleilau Zénith', 'SoleilAscendant' et 'SoleilCouchant'. Ces phases sont marquées par de légéres différences dans la position dusoleil, mais n'ont aucune influence sur les saisons, le climat ou la longueur des jours. Cette aventure débute le premier jour de l'année du Défi du Prêtre. Les aventuriers, en voyage dans le désert sont pris dans une tempête de sable qui met à jour des ruines d'un type ancien et inconnu. De l'herbe verte, un spectacle étonnant et inhabituel dans le monde de Dark-sun, pousse magiquement autour de la structure. (...)
La situation doit paraître désespérée aux joueurs. Vous vous trouvez au sommet de la crête d'une dune élevée quand l'aube frappe soudainement. Lesoleilmonte rapidement dans le ciel, tachant l'horizon de rouge et répandant sa chaleur torride presque immédiatement. Lorsque vous jetez un coup d'oeil sur la face baignée desoleilde la dune, vous arrivez difficilement à en croire vos yeux. La tempête de sable a à demi exposé un batiment. (...)
Bien que ce batiment soit resté enterré sous les sables durant de nombreux Ages des Rois, il est si bien préservé qu'il pourrait avoir été construit la veille. La partie arriére du batiment vous fait face, tournée vers lesoleil. Une tache verte s'étend sur les sables alentours. A votre étonnement, vous réalisez qu'il s'agit d'herbe. (...)
L'extérieur des ruines: L'herbe s'étend autour des ruines dans un rayon de 30 métres et pousse sur un pied de hauteur. La pousse de cette herbe résulte d'un sort spécial de régénération activé lorsque les rayons dusoleilfrappent les murs exposés du batiment. L'herbe est une sorte de chien-dent, d'un vert riche et agréable à l'odeur similaire au blé. (...)
L'intérieur des ruines: L'air à l'intérieur des ruines sent le moisi et l'humidité. Il n'y a aucune source lumineuse, mais la lumiére dusoleillevant passe par le hall d'entrée et illumine les piéces d'une lumiére rouge sombre. Le sable couvre le sol sur une hauteur de 4 à 6 centimétres, mais ne diminue pas la valeur de mouvement des Pjs. (...)
Un étranger arrive: Si les personnages ont posté un garde à l'extérieur des ruines, ou s'ils utilisent un pouvoir de clairvoyance pour surveiller le secteur, lisez le texte qui suit. Un homme grand et mince marche dans les dunes depuis l'est, encadré par lesoleil. Il porte une robe brune qui tourbillone et un baton de marche. Alors qu'il approche, vous distinguez ses longs cheveux blonds, son visage étroit et son long nez. (...)
Si les joueurs n'ont pas posté de garde, et que l'étranger entre dans le batiment sans qu'ils ne s'en aperçoivent, lisez ce qui suit: Il y a des traces de pas à l'extérieur de la piéce. Au bout du grand hall, auréolé par la lumiére dusoleilqui se léve derriére lui, se tient un homme grand et mince avec de longs cheveux blonds. Il semble avoir une trentaine d'années, et il est vétu de robes brunes et porte un baton. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...