Dark SunUnivers : Médiéval Fantastique |
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L'Année du défi du prêtre

Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 3-5. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître du Jeu aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. Le supplément de campagne Dark Sun est fortement recommandé ainsi que le DRS Psionique et l'aide de jeu Les Profanateurs d'Athas, ces deux derniers étant téléchargeables sur le Scriptorium. Dans le texte de l'aventure, les passages ...
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(872 Ko)

Les Sources Psioniques

Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...
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(1.8 Mo)
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(1.2 Mo)

Campagne L'héritier - 4ème partie

Retour à Tyr : Les personnages vont devoir retourner à Tyr, avec d'une part une information concernant la survie de la population de la ville et d'autre part une maison marchande à leur recherche pour les faire disparaître. La suite du scénario est donc très ouverte. Ils vont devoir se faire des alliés à la fois dans le but de renverser Kalak, le Roi Sorcier qui règne par la terreur depuis plusieurs millénaires, et pour échapper aux sbires des Blator, qui ont pris les rennes de la maison ...

Les Profanateurs d'Athas

La magie profanatrice est un des thèmes centraux du décor de campagne Dark Sun. Les règles de ce monde divisent les magiciens en deux classes : les Préservateurs qui canalisent avec attention l'énergie de l'environnement et les Profanateurs qui utilisent cette même énergie sans regarder aux conséquences. La magie profanatrice est la raison principale qui a fait d'Athas un monde aussi rude, un désert brutal bien loin du monde luxuriant qu'il fut autrefois. Lorsqu'un mage utilise la magie ...
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(555 Ko)

Les Sources Psioniques III

Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...
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(1.2 Mo)

Les Sources Psioniques II

Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...
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(1.4 Mo)

D20 - L'année du défi du prêtre

Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...
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(686 Ko)

Origine

Ce texte présente le cadre d'une campagne AD&D pour Dark Sun, un monde apocalyptique brûlé par le soleil, composé essentiellement d'un immense désert, de cités-états dirigés par des Rois Sorciers immortels. L'histoire commence par l'évasion d'un petit groupe d'esclave décidant de se venger de leurs anciens tortionnaires... mais comment faire dans un monde où l'immobilisme et le fatalisme règne en maître ? Devenus les chefs d'une petite tribu de pillards de caravanes, vivants ...
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(185 Ko)

Campagne L'héritier - 3ème partie

Scénario 4: Esclaves en fuite. Dès leur retour de la ceinture forestière, les PJs apprennent la fuite des 10 esclaves de l'intendance, ces derniers se sont emparés 250 po. Ils ont profité d'une sortie de Rakar de nuit pour s'éclipser. L'un d'eux doit être un rôdeur efficace car les personnages ont de grosse difficulté à trouver leur trace. Le chef des esclaves Tanza a pour but de rejoindre l'oasis perdu après avoir rempli sa mission pour les Vordon. Il est aidé par la cuisinière, ancienne ...

















