D20 - La Serre de Gordorand
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Contient : marine (3)(...) Les Pjs qui tombent à l'eau ne subissent aucun dégat, mais peuvent se noyer s'ils portent une armure lourde, ils peuvent aussi faire une mauvaise rencontre dans les eaux sombres du lac (zone 7). 7- Grotte sousmarine: Cette grande caverne est totalement immergée et plongée dans le noir. Les Pjs ont besoin de la vision nocturne ou de quelque autre source d'éclairage pour observer le contenu de cette salle (une planche de 5 métres de long installée au départ par Gordorand à l'extrémité ouest de l'abîme, plus tard mise dans l'eau par les jermlains. (...)
Depuis que Gordorand a quitté les lieux, un merrow, paria de sa propre tribu, s'est installé dans la caverne sousmarine. Selon la force du groupe, le monstre peut être présent tout au long de l'aventure ou être en train de chasser des poissons dans le lac au moment ou les aventuriers arrivent dans sa grotte. (...)
Il s'attaque de suite aux intrus découverts, les jermlains sont au courant de la présence du merrow et évitent l'eau à tout prix. 8-Entrée sousmarine: Ce passage large de 3métres méne de la zone 7 au lac. L'entrée se trouve à 3métres sous la surface de l'eau et ne peut être vue depuis la ligne de flottaison. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...