D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : cellules (8)(...) Les salles ne sont pas éclairées, mais les corridors le sont par des torches accrochées devant chaque porte et le long des murs. Les portes descellulessont constituées de grilles métalliques, elles sont toutes verouillées sauf si cela est précisé. (...)
Les occupants sont énumérés dans leur salle d'origine, mais certains réagiront aux actions des Pjs. Par exemple si les prisonniers descellules15a-15m font du bruit en apercevant les aventuriers, les gardes vont sûrement se déplacer pour voir se qui se passe. (...)
Conserver une trace du nombre de tentative que font les joueurs s'ils défoncent la porte, car chacune à une chance d'attirer l'attention de l'occupant de la salle 17. 15a-15m-Cellules: Chacune de cescellulesest occupée par 1d3 prisonniers. Liés par des chaines, la plupart sont accrochés aux murs. Lescellulessont infectes, infestées de vermine, et sentent terriblement mauvais. Pour la plupart, les prisonniers sont des gens ordinaires qui ont attiré sur eux la colére des autorités pour des motifs arbitraires ou pour de petits délits (comme voler de la nourriture). (...)
Une seconde pierre révéle un passage secret venteux qui monte vers la salle 29. 19- Otages: Chacune de cescellulescontient 11 à 20 (10+1d10) natifs du Fort du Désastre. Ils expliquent qu'ils sont enfermés ici pour s'assurer que leurs parents , qui sont pécheurs, reviennnent bien au Fort avec leur péche. (...)
La moitié d'entre eux sont impatients de quitter les lieux et pour chaque groupe que les héros emmenent dans la salle 1, ils gagnent 100Xp Les autres ne veulent pas mettre la vie de leur famille en danger et préférent rester ici. 20-Gardes Squelettes: Ces squelettes sont parfois utilisés comme gardes lorsque lescellulessont pleines. Ils ont pour ordre de rester là et d'attaquer tous les intrus, c'est à dire tout le monde sauf le prêtre maléfique qui les contrôle. (...)
Les orques possédent chacun 1d8 piéces d'argent et 1d4 piéces d'or. De plus leur chef porte deux gros trousseaux de clefs. Un ouvre les portes descellules, l'autre les menottes. Finalement, caché sous l'un des cinq lits de bois, il est possible de trouver un petit coffre de bois verouillé (une des clefs des trousseaux permet de l'ouvrir). (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...