Mini campagne - 01 - La sagesse de Vallandar
sur ADnD Downloads au format (735 Ko)
Contient : bretuald (22)(...) Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches:Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. (...)
L'aventure commence: Vous n'avez pas pris part aux récoltes mais cela ne vous empéche pas de vous joindre aux festivités lorsque, quelques jours plus tard, le dernier épi est engrangé. Les tonneaux de cidre sont mis en perce, et après queBretualdait célébré l'office, les villageois entament une ronde effrénée. Le jour commence à tomber quandBretualdvous rejoint. -Je ne peux les empécher de célébrer leurs rites paiens, déclare t il avec un sourire contrit. (...)
Venez donc chez moi, nous viderons un tonnelet de mon meilleur vin pour feter l'événement. Vous êtes dans la demeure deBretuald. De l'extérieur vous parviennent , assourdis, les échos de la bacchanale. Le soleil s'est couché et le prêtre allume une lampe qu'il place sur la table. (...)
Vous distinguez les contours d'une carte mais les inscriptions sont rédigées dans une langue inconnue. - Connaissez-vous Vallandar ? demande alorsBretuald. Rex quondam rexquefuturus... Il fut le roi de cette terre dans les temps anciens. Sous son règne, le pays a connu une époque de paix et de foi. (...)
J'ai étudié quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en Cornombrie... Cette carte indique l'emplacement de la tombe de Vallandar !Bretualddésigne un point sur la carte. - Elle se trouve dans la Forêt de Fenring, à trois jours de marche d'ici. Les personnages peuvent s'étonner queBretualdn'ait jamais tenté l'expédition avant ce jour, puisqu'il possède cette carte depuis plusieurs années. (...)
La nouvelle lune se lèvera au soir de la Saint-Michel, dans douze jours exactement. Si vous désirez m'accompagner, nous partirons dans une semaine.Bretualda raconté l'entière vérité. Avant de prendre la route, les personnages désirent peut être discuter le partage du futur butin.Bretualdn'y a jamais songé. Dans ses rêves les plus fous, le trésor lui apparaît comme tellement grand qu'il est sûr que chacun pourra emporter ce qu'il désire dans les limites de ses forces. (...)
Elle est écrite en lughwyd, un dialecte antique que personne ne peut plus déchiffrer. Le voyage : Saxton est le village le plus proche de l'endroit oùBretualdespère retrouver le chemin balisé. Il se trouve à trois jours de marche du Pont aux Haches. (...)
Voici un exemple de déroulement possible du périple. Les aventuriers quittent le village de bon matin et entament leur voyage, guidés parBretuald. Ils vont, dans un premier temps, traverser une région de cultures. Le Maître de Jeu lance discrètement le D 100 ; aucune rencontre n'est prévue pour le premier jour (les héros aperçoivent toutefois au loin des paysans vaquant aux travaux des champs). (...)
La situation s'aggrave lorsqu'un Pj, irascible, perd patience et se met à marteler la porte d'un pauvre villageois terrorisé, en proférant des menaces. Ses compagnons parviennent, non sans mal, à le calmer etBretualduse de toute sa diplomatie pour convaincre le curé du village qu'ils sont d'honnêtes voyageurs en quête d'un abri. (...)
Les chevaliers qui raccompagnent n'ont d'yeux que pour elle, fascinés, comme privés de volonté. Dès que cet étrange cortège vous a dépassé,Bretualdse tourne vers vous et chuchote : « Je crois bien qu'il s'agit de Dame Samanda, la Fée enchanteresse ; ces pauvres gens sont les chevaliers qui ont tenté de la séduire. (...)
Les récits de ses maléfices circulent dans le pays. On dit qu'elle garderait prisonnières dans un calice d'argent les âmes de ces infortunes... ».Bretualdrassemble ses affaires en toute hâte et vous exhorte à quitter cet endroit. Un frisson glacial parcourt rassemblée. (...)
Les montants de pierre, scellés par une lourde dalle, sont à demi masqués par les racines tortueuses d'un vieux chêne. Une inscription étrange est gravée à même le roc.Bretualds'en approche et gratte de son poignard la mousse qui ronge les signes. Vous l'entendez murmurer, quelques instants plus tard : « Ici repose Vallandar. (...)
S'ils insistent pour se mettre immédiatement au travail, reportez vous aux régles sur la fatigue dans le GdM Page 301; il est ridicule de s'engager dans une expédition sans avoir repris des forces ! Après quelques heures de sommeil réparateur,Bretualdfournit aux aventuriers une pioche et trois pelles afin qu'ils dégagent l'entrée. Quatre hommes travaillant en équipe parviendront rapidement à desceller la dalle. (...)
Certains personnages ne manqueront pas de rechigner à cette basse besogne ; le prêtre peut leur répondre que cela n'est pas plus épuisant que le travail des champs !Bretualdne possède pas les capacités d'un aventurier et il ne combat que si sa vie se trouve directement menacée. (...)
Ce bâton possède une charge limitée : il ne sert que trois fois de chaque coté. Si le personnage décide d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bâton,Bretuald(s'il est encore de ce monde à l'issue du combat contre les guerriers de la tapisserie !) le met en garde contre une utilisation intempestive de ce pouvoir. (...)
Bien sûr, ils doivent pour cela atteindre le sol et utiliser à cette fin un stratagème pour détourner l'attention du Spectre. Les aventuriers peuvent aussi bien fuir les lieux.Bretuald, quant à lui, refuse d'abandonner si près du but: il a cherché cette tombe durant de longues années, ce n'est pas le Spectre de Morgrin qui pourrait l'arrêter maintenant! (...)
Vous trouvez une couronne d'argent, une poignée de grain, un soc de charrue, une croix de bois et un livre relié en cuir. SiBretualda survécu à l'ultime combat, il comprend aussitôt la signification de ces objets : « Les trésors du royaume ! (...)
Si un personnage pénètre dans le faisceau de lumière verte, il est violemment projeté en travers de la pièce et perd D4 points de Vie. Epilogue :Bretuald, à l'issue de cette aventure, s'en retourne à son village et reprend, maussade, ses fonctions de curé. (...)
Loup: Animal de taille M, Dés de vie: 2d8+4 (13Pv), Vitesse de déplacement: 16m, CA:14 (+2 Dex, +2 narurelle), Attaque: +3 en mélée (1d6+1, morsure) AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +1, Spécial: croc en jambe, odorat , Caractéristiques: For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:1 Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +3, Perception auditive +6, Sens de la nature +1 Don: Botte secréte (morsure)Bretuald: Caractéristiques d'un adepte de niveau 1. Guerriers de la Tapisserie: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu ...