Mini campagne - 01 - La sagesse de Vallandar
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Contient : morgrin (10)(...) Les plus farouches guerriers se soumirent à son autorité et devinrent ses vassaux. Mais son demi-frère,Morgrinle Fourbe, ne pouvait supporter tant de bonté il fît alliance avec les ennemis de son aîné, et bientôt le sang et la fureur dévastèrent la contrée. La légende relate que Vallandar rencontraMorgrinen combat singulier et le terrassa d'un seul coup d'épée. MaisMorgrinavait envoûté son arme. Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un sortilège maléfique retourna l'épée contre le roi et lui porta un coup fatal. (...)
A droite, un escalier de pierre longe la paroi du dôme jusqu'au sol. Au pied des marches, un coffre d'or massif renvoie la lumière de vos lanternes. L'esprit deMorgrin, l'infâme demi-frère de Vallandar, hante ces lieux. Si les aventuriers descendent, ils voient se matérialiser l'apparition suivante : Soudain des fragments de ténèbres se détachent en silence de la masse obscure et convergent vers l'escalier. (...)
De son bras tendu, il s'empare d'une épée soudain surgie du néant. II s'écoule deux Assauts avant queMorgrinrejoigne les aventuriers. S'ils possèdent les flèches magiques, ils feraient bien de les décocher dès maintenant, carMorgrinne peut être inquiété que par des armes magiques. Tous les personnages, y compris ceux qui souffrent déjà d'une peur insensée, subissent en plus les effets du babil du monstre. (...)
A part le glaive (12) et les flèches magiques (21), les personnages ne peuvent se servir que des armes dressées en cercle autour de Vallandar s'ils veulent affronterMorgrin. Bien sûr, ils doivent pour cela atteindre le sol et utiliser à cette fin un stratagème pour détourner l'attention du Spectre. (...)
Bretuald, quant à lui, refuse d'abandonner si près du but: il a cherché cette tombe durant de longues années, ce n'est pas le Spectre deMorgrinqui pourrait l'arrêter maintenant! Les personnages devront pratiquement assommer le prêtre s'ils veulent l'entraîner dans leur fuite. (...)
Même s'il pense l'avoir définitivement perdue (dans le cratère d'un volcan, par exemple) l'arme retrouve miraculeusement sa place à sa ceinture quelques jours plus tard. Si les aventuriers parviennent à se débarrasser deMorgrin, ils reportent certainement leur attention sur le coffre d'or. Vous soulevez le lourd couvercle, le regard luisant de convoitise. (...)
Squelettes: Mort vivant de taille M Pv:6, Init:+5, Vitesse de déplacement: 10m, CA:13, Attaques: +0, dégâts: d4, particularités: mort-vivant, immunités, JDS: Réf+1, Vig+0, Vol+2, Dons: science de l'initiative, FP:1/3.Morgrin, le fourbe (Allip): mort-vivant de taille M (intangible), Dés de vie: 4d12 (26Pv), Initiative +5, Vitesse de déplacement: vol 10m (parfaite), CA:15 (+1 Dex, +4 Parade), Attaques: +3 en mélée (1d4 points de sagesse, contact intangible), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +1, Vol +4, Spécial: babil, affaiblissement de la sagesse, démence, mort-vivant, intangible, résistance au renvoi (+2) Caractéristiques: For/, Dex 12, Con/, Int 11, Sag 11, Cha 18 FP:3 Compétences: Détection +7, Discrétion+8, Fouille +7, Intimidation +11, Perception auditive +7, Sens de l'orientation +4. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu ...