Mini campagne - 01 - La sagesse de Vallandar
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Contient : tapisserie (11)(...) S'ils retournent sur leurs pas et repassent par un endroit précédemment exploré, vous devez tenir compte des changements qui ont pu intervenir. Si, par exemple, ils ont brûlé latapisserie, mentionnez ce détail dans votre nouvelle description. 1. Le couloir d'entrée : Finalement, la lourde dalle d'entrée cède sous votre pression. (...)
Vous aboutissez à l'extrémité est d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. Il mesure environ quatre mètres de large. Le mur de gauche est recouvert d'unetapisserieaux couleurs fanées. Vous y reconnaissez une scène de bataille. Cettetapisserieest magique mais le sortilège ne se manifeste que lorsque les aventuriers ont pénétré plus avant dans le couloir (3). 2. La salle de la carte : L'entrée de cette pièce est masquée par latapisserie. Les aventuriers ne la découvrent que s'ils regardent derrière la tenture ou qu'ils l'arrachent. (...)
Le coffre contient deux cents pièces d'argent et un sac de cuir vide fermé par un cordon de soie rouge. 3. Latapisseriemagique : Vous approchez de l'extrémité du corridor. Le mur du fond est percé d'une porte de bois noir à double battant, retenue par des gonds de cuivre oxydés. (...)
Une petite porte s'ouvre dans le mur nord et un passage s'enfonce vers le sud. Si les aventuriers n'ont pas détruit ou arraché latapisserie, un étrange phénomène se produit : Avant que vous ayez atteind les portes, une herse de métal tombe du plafond et bloque le passage. (...)
Un bruit résonne dérriére vous: une autre herse vient de couper l'accès aux escaliers de sortie. Latapisseriese met alors à onduler, comme soulevée par une brise. Cinq guerriers s'animent, quittent la scène et se matérialisent dans le corridor, derrière vous. (...)
Ces guerriers combattent dans un silence absolu Une fois abattus, ils reprennent leur place dans latapisserie, mais leur image garde la trace des blessures que leur ont infligées les héros. Si latapisserieest arrachée du mur ou brûlée, les guerriers disparaissent instantanément avec une plainte lugubre. Dès que les aventuriers ont vaincu tous les guerriers, ils soulèvent les herses sans difficulté. (...)
Si le personnage décide d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bâton, Bretuald (s'il est encore de ce monde à l'issue du combat contre les guerriers de latapisserie!) le met en garde contre une utilisation intempestive de ce pouvoir. Ce conseil est particulièrement avisé : en effet, l'issue de l'aventure peut être désastreuse si les personnages ne possèdent plus l'usage de ce bâton lors d'événements futurs ! (...)
Loup: Animal de taille M, Dés de vie: 2d8+4 (13Pv), Vitesse de déplacement: 16m, CA:14 (+2 Dex, +2 narurelle), Attaque: +3 en mélée (1d6+1, morsure) AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +1, Spécial: croc en jambe, odorat , Caractéristiques: For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:1 Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +3, Perception auditive +6, Sens de la nature +1 Don: Botte secréte (morsure) Bretuald: Caractéristiques d'un adepte de niveau 1. Guerriers de laTapisserie: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu ...